Yaşlılar İçin Yazdırılabilir Hafıza Oyunu Türleri ve Kullanım Alanları
Yaşlılar için yazdırılabilir hafıza oyunları iki ana boyuta göre sınıflandırılabilir: geri getirme talebi ve materyal türü.
Geri getirme talebi, gereken bellek eylemini tanımlar: eşleştirme genellikle görünür ipuçlarından tanımayı gerektirir; geri çağırma ise daha az doğrudan ipucuyla hatırlanan bilgiyi ister.
Materyal türü, katılımcının neyle çalıştığını tanımlar; kelime oyunları kelimeler veya yönergeler gibi sözel materyali, resim oyunları ise görseller gibi görsel materyali kullanır.
Bu boyutlar, belirli bir sonuç iddiasında bulunmak yerine görevi ve içeriğini sınıflandırır.
Eşleştirme, geri çağırma, kelime oyunları ve resim oyunları birbirini dışlayan dört kategori değil, örtüşen sınıflandırmalardır.
Görev türü, gereken bellek eylemini belirler; materyal türü ise bu eylemin sözel materyal mi yoksa görsel materyal mi kullandığını belirler.
Örneğin, 10 kelime çifti içeren yazdırılabilir bir etkinlik eşleştirme, tanıma, çiftler, ipuçları ve sözel materyali bir araya getirir.
Varsayımsal bir etkinlik ise 10 resim gösterip ardından katılımcıdan hatırladığı resimleri adlandırmasını isteyerek görsel materyali geri çağırma ile birleştirir.
Her iki boyutun belirlenmesi, yazdırılabilir bir hafıza oyunu seçilmeden önce formatı açık hale getirir: ipuçlarının varlığı, yanıtın tanımaya mı yoksa geri çağırmaya mı dayandığını belirler; materyal türü ise katılımcının kelimelere mi yoksa görsellere mi yanıt verdiğini belirler.
Yani tek bir yazdırılabilir etkinlik aynı anda birden fazla sınıflandırmaya ait olabilir ve geri getirme talebi, oyun formatları arasındaki ilk temel ayrımdır.
İçindekiler
Eşleştirme ve Geri Çağırma Formatları Geri Getirme Talebi Açısından Farklılık Gösterir
Eşleştirme formatları, yanıtla ilgili ipuçları sunar ve sunulan seçenekler arasında tanıma ister; geri çağırma formatları ise daha az ipucuyla hatırlanan bilginin geri getirilmesini gerektirir.
Bu yüzden ipucu varlığı, iki formatı birbirinden ayıran temel özelliktir.
Bu fark, yanıtın nasıl geri getirildiğini tanımlar; etkinliğin hangi konuyu kullandığını değil.
Eşleştirme görevlerinde sunulan seçenekler erişilebilir kalır; bu yüzden yanıt, karşılık gelen bir öğenin veya çiftin tanınmasıdır.
Geri çağırma görevlerinde doğrudan yanıt ipuçları azaltılır veya kaldırılır; bu yüzden yanıt, bir ipucundan ya da bellekten hatırlanan bilginin geri getirilmesidir.
Buna göre geri getirme talebi, ipucu desteğinin miktarına göre değişir; görev formatının kendisi ise sabit bir zorluk düzeyi tanımlamaz.
Bir eşleştirme etkinliği, sunulan seçeneklerin sayısı veya benzerliği değiştirilerek daha zorlu hale getirilebilir; tıpkı bir geri çağırma etkinliğinin kaç ipucunun kaldığına göre değişebilmesi gibi.
- Eşleştirme: görünür ipuçları ve sunulan seçenekler erişilebilir kalır; beklenen yanıt tanımadır. Örneğin, örnek niteliğindeki 8 kartlık bir set aynı anda 4 eşleşen çifti gösterebilir ve katılımcı hangi görünür kartların birbiriyle eşleştiğini belirler.
- Geri çağırma: daha az ipucu kalır; beklenen yanıt, hatırlanan bilginin geri getirilmesidir. Örneğin, aynı örnek niteliğindeki 4 çift önce gösterilip ardından kaldırılabilir ve katılımcıdan hatırladığı 4 öğeyi adlandırması istenir.
8 kart ve 4 öğe miktarları varsayımsaldır ve yalnızca geri getirme formatı değişirken konuyu sabit tutmaya yarar.
Eşleştirmede katılımcı görünür bilgiler arasından seçim yapar; geri çağırmada katılımcı daha az ipucuyla hatırlanan bilgiyi üretir.
Öğe sayısını, ipucu gücünü veya öğe benzerliğini değiştirmek, temel geri getirme formatını değiştirmeden zorluğu değiştirebilir; bu yüzden geri getirme formatı ve zorluk ayrı değişkenler olarak kalır.
Eşleştirme Oyunları Çiftleri Bulmak İçin Tanımayı Kullanır
Yazdırılabilir eşleştirme oyunları, katılımcının kartlar, resimler, kelimeler, semboller veya diğer basılı öğeler arasında karşılık gelen öğeleri belirlemek için tanımayı kullanmasını gerektirir.
Eşleştirme çiftleri, aynı resmin iki kopyası gibi özdeş olabilir veya bir kelime ve karşılık gelen resmi gibi anlamlı şekilde ilişkili olabilir.
İpuçları eşleştirme sırasında görünür kalabilir veya kartlar görüldükten sonra gizlendiğinde, katılımcının bir öğenin kimliğini veya konumunu akılda tutmasını gerektirebilir.
Örneğin, yazdırılabilir bir eşleştirme oyununun 4 eşleşen çift oluşturan örnek niteliğinde 8 kartlık bir set içerdiğini varsayalım: katılımcı basılı öğeleri görür, tasarım gerektirdiğinde kimliklerini veya konumlarını akılda tutar ve her karşılık gelen öğeyi tanımak için mevcut veya daha önce karşılaşılan ipuçlarını kullanır.
Özdeş çiftlerde, tanınan ilişki her iki karttaki aynı öğedir; anlamlı şekilde ilişkili çiftlerde ise ilişki, basılı bir kelime ve resmi gibi iki farklı öğe arasındaki yerleşik bir bağlantıdır.
Eşleştirme bu yüzden çiftleri bulmak için tanımayı kullanır; ancak daha önce görülen kartları gizleyen tasarımlar, katılımcının karşılık gelen öğeleri tanımadan önce öğe kimliklerini veya konumlarını akılda tutması gerektiği için kısa süreli akılda tutma ve mekânsal belleği de içerebilir.
Geri Çağırma Oyunları Daha Az İpucuyla Bilgiyi Geri Getirir
Yazdırılabilir geri çağırma oyunları, doğrudan yanıt ipuçları azaltıldıktan sonra katılımcının hatırlanan bilgiyi geri getirmesini gerektirir; bir yönlendirme veya kısmi ipucu hâlâ kalabilir.
İpucu düzeyi, önceden sunulan bilginin bir kısmının yanıtı desteklediği ipuçlu geri çağırmadan, öğeye özgü geri getirme ipuçlarının sağlanmadığı serbest geri çağırmaya kadar değişebilir.
İpucu düzeyi, gecikme, yanıt biçimi ve geri getirilecek bilgi miktarı bu nedenle, etkinliği geri çağırma formatından çıkarmadan geri getirme talebini değiştirebilir.
Örneğin, yazdırılabilir bir geri çağırma oyununun önce örnek niteliğinde 6 kelimelik bir liste sunduğunu ve ardından listeyi kapattığını varsayalım: kısmi ipuçlu bir sürüm, her kelimenin ilk harfini bir yönlendirme olarak sağlayabilir ve katılımcıdan 6 hatırlanan kelimeyi yazmasını isteyebilir; serbest geri çağırma sürümü ise öğeye özgü yönlendirmeler olmadan aynı 6 kelimeyi isteyebilir.
Bu örnekte, bilgi miktarı ve yanıt biçimi 6 yazılı yanıt olarak sabit kalırken ipucu desteği değişir; böylece ipucu düzeyi, geri getirme görevini değiştiren değişken olur.
Miktarlar örnek niteliğindedir, önerilen bir zorluk düzeyi değildir; yazdırılabilir geri çağırma oyunları, güçlü ipuçlu geri getirme ile görece serbest geri çağırma arasında farklı miktarlarda yönlendirme içerebilir.
Kelime ve Resim Formatları Hatırlanan Materyal Açısından Farklılık Gösterir
Kelime formatları ve resim formatları hatırlanan uyaran türünü sınıflandırır; tanıma ve geri çağırma ise bu materyalin nasıl geri getirildiğini sınıflandırır.
Kelime formatı sözel materyal sunarken, resim formatı görsel materyal sunar.
Bu boyutlar rekabet etmek yerine kesişir: kelimeler veya resimler, tanımaya dayalı eşleştirmede veya geri çağırma görevlerinde kullanılabilir.
Kelime formatında hatırlanan uyaran, yazılı kelimeler veya yönergeler gibi sözel materyaldir; resim formatında hatırlanan uyaran, resimler, görseller veya sahneler gibi görsel materyaldir.
Tanıma, ilgili seçenekler veya ipuçları sunulduğunda katılımcıdan önceden sunulan materyali tanımlamasını ister; geri çağırma ise hatırlanan materyalin orijinal uyarana daha az doğrudan erişimle üretilmesini gerektirir.
Laboratuvar araştırmaları belirli deneysel koşullar altında bir resim üstünlüğü etkisi belgelemiştir; ancak bu bulgu, yaşlılar için yazdırılabilir hafıza oyunlarında resim formatlarının evrensel bir performans avantajı sağladığını kanıtlamaz.
Aşinalık, dil, görsel netlik, görev tasarımı ve ön bilgi görevler arasında farklılık gösterebilir; bu nedenle uyaran türü tek başına kolay-zor sıralamasını tanımlayamaz.
| Format | Hatırlanan Materyal | Tanıma Örneği | Geri Çağırma Örneği |
|---|---|---|---|
| Kelime formatı | Sözel materyal: yazılı nesne adı “elma” | Sunulan yazılı seçenekler arasında “elma”yı tanıma | Yazılı uyaran kaldırıldıktan sonra hatırlanan “elma” kelimesini üretme |
| Resim formatı | Görsel materyal: aynı elmanın bir resmi | Sunulan görseller arasında elma resmini tanıma | Önceden sunulan elma resmi kaldırıldıktan sonra hatırlanan nesneyi tanımlama |
Örneğin, aynı konuyu, bir elmayı kullanan iki başka açıdan paralel yazdırılabilir görev olduğunu varsayalım: biri yazılı “elma” kelimesini sunar, diğeri bir elma görseli sunar; böylece değişen özellik konu değil uyaran türüdür.
Her iki görev de aynı geri getirme kategorisini kullanabilir—sunulan alternatiflerle tanıma veya orijinal uyaran kaldırıldıktan sonra geri çağırma—bu da kelime/resim ve tanıma/geri çağırmanın kesişen sınıflandırma boyutları olduğunu gösterir.
Bu karşılaştırma, her iki materyal türünün de doğası gereği daha kolay olduğunu kanıtlamaz çünkü aşinalık, dil, görsel netlik, görev tasarımı ve ön bilgi tüm gerçek dünya etkinliklerinde sabit tutulmaz.
Kelime Oyunları Sözel Materyal Kullanır
Yazdırılabilir kelime hafıza oyunları, katılımcının tanıması, akılda tutması veya geri getirmesi gereken sözel materyal olarak yazılı kelimeleri veya kısa basılı yönergeleri kullanır.
Ayırt edici özellik, bir kelime listesi, eşleştirilmiş kelimeler, kategori kelimeleri veya kısa bir yazılı yönerge biçimini alabilen sözel içeriğin kendisidir.
Kelime bilgisi aşinalığı, ipucu varlığı, liste uzunluğu ve yanıt türü, hatırlanan materyal olarak yazılı kelimeleri korurken bireysel kelime hafıza formatlarını birbirinden ayırır.
Örneğin, örnek niteliğindeki 6 kelimelik bir liste çalışılıp ardından kapatılabilir; böylece katılımcı kelimeleri geri getirmek için geri çağırmayı kullanır.
Örnek niteliğindeki 4 eşleştirilmiş kelimelik bir set, bir eşi yönlendirme olarak sunabilir; böylece katılımcı karşılık gelen kelimeyi geri getirir.
Ve kelime tabanlı bir tanıma görevi, tanımlama için alternatifler arasında önceden karşılaşılan kelimeleri sunabilir.
Bu miktarlar önerilen liste uzunlukları değil, örnek niteliğindeki görev yapılarıdır ve her örnek, önceden sunulan sözel materyalin tanınması, akılda tutulması veya geri getirilmesi gerektiği için bir hafıza etkinliği olarak nitelendirilir.
Bir bulmaca, kelime avı veya benzeri kelime tabanlı bir etkinlik, yalnızca önceden sunulan bilgiyi hatırlamak gerçek görevin bir parçası olduğunda bu kategoriye girer; bu nedenle yazılı kelimelerin varlığı tek başına her kelime bulmacasını bir hafıza oyunu yapmaz.
Bu grafik, sözel materyal kullanan kelime bellek oyunlarını tanımlar, örnek formatları gösterir ve kelime bulmacalarının hangi durumda bellek oyunu sayıldığını açıklar.
Resim Oyunları Görsel Materyal Kullanır
Yazdırılabilir resim hafıza oyunları, katılımcının eşleştirme, tanıma veya geri çağırma yoluyla hatırlaması gereken görsel materyal olarak basılı görselleri, resimli nesneleri, sahneleri veya resim kartlarını kullanır.
Görsel aşinalık ve görsel benzerlik, katılımcı ile resmedilen içerik arasındaki veya rekabet eden görseller arasındaki ilişkiyi tanımlar; ipucu varlığı ise gereken bellek yanıtının sunulan görsel bilgiyi mi kullandığını yoksa bu bilgi kaldırıldıktan sonra geri getirmeyi mi gerektirdiğini belirler.
Görsel netlik, katılımcının amaçlanan bellek görevi için gereken materyali algılayıp algılayamayacağını etkileyebilir; ancak resim formatlarını doğası gereği daha kolay hale getirmez.
Örneğin, örnek niteliğindeki bir resim oyununun 4 özdeş çift olarak 8 resim kartı sunduğunu varsayalım: eşleştirme, katılımcının karşılık gelen görselleri hatırlamasını ve tanımasını gerektirir; ikinci bir örnek görev, 6 basılı görsel gösterebilir ve ardından bu 6 görselin diğer görünür görseller arasında tanınmasını gerektirebilir; üçüncüsü ise bir sahne gösterip sahneyi kapatabilir ve orijinal görsel ipuçları kullanılamazken hatırlanan ayrıntıların geri çağrılmasını gerektirebilir.
Bu miktarlar önerilen zorluk düzeyleri değil, varsayımsal görev yapılarıdır: görsel aşinalığı veya görsel benzerliği değiştirmek, ayırt edilmesi gereken görsel içeriği değiştirir; ipucu varlığını değiştirmek ise katılımcının sunulan materyali tanıyıp tanımadığını veya hatırlanan materyali geri çağırıp çağırmadığını değiştirir.
Görsel tabanlı bir etkinlik, yalnızca tamamlanması görsel bilgiyi akılda tutmayı veya geri getirmeyi gerektirdiğinde görsel bir bellek görevidir; tamamen erişilebilir kalan bilgiden çözülebilen bir görsel bulmaca, yalnızca görsel formatı nedeniyle bu niteliği taşımaz.
Bu grafik, görsel tabanlı bir etkinliğin görsel hafıza görevi olarak nitelendirilip nitelendirilmeyeceğini belirleyen temel gereklilik ve ana faktörleri gösterir.
Bir Yaşlının Tanıma, Geri Çağırma, Sözel ve Görsel Becerilerine Göre Oyun Türü Seçme
Bir yaşlı için oyun türü seçimi, iki ayrı boyutu—geri getirme talebi ve materyal türü—yalnızca yaşa değil, gözlemlenen performansa, rahatlığa ve tercihe göre eşleştirmelidir.
Geri getirme talebinin burada iki ilgili başlangıç kategorisi vardır: sunulan ipuçlarıyla tanıma ve daha az ipuçlu geri çağırma; materyal türünün ise iki kategorisi vardır: sözel materyal ve görsel materyal.
Başlangıç formatı bu nedenle, tek bir gözlemi yetenek hakkında sabit bir yargı olarak ele almak yerine, yaşlının o anda rahatça yanıt verdiği görev talebi ve materyal kombinasyonunu yansıtmalıdır.
Tanıma, yaşlı ilgili seçenekler veya yanıtla ilgili ipuçları erişilebilirken önceden sunulan bilgiyi rahatça tanımladığında makul bir başlangıç formatıdır.
Geri çağırma, yaşlı daha az doğrudan ipucuyla önceden sunulan bilgiyi rahatça geri getirdiğinde makul bir başlangıç formatıdır; bu ipuçları azaltıldıktan sonra gözlemlenen performans düştüğünde, daha fazla ipucu destekli tanımayı sürdürmek, o etkinlik için daha ihtiyatlı başlangıç seçimidir.
Bu ölçütler, geri getirme talebine verilen gözlemlenen yanıtı tanımlar; bir tanı eşiğini veya yaşa dayalı bir sınıflandırmayı değil.
- Tanıma rahatlığı: sunulan ipuçları rahat ve tutarlı bir tanıma yanıtını destekliyorsa, bir tanıma veya eşleştirme formatıyla başlayın.
- Daha az ipuçlu geri çağırma: doğrudan yanıt ipuçları azaltıldıktan sonra geri getirme rahat kalıyorsa, bir geri çağırma formatıyla başlayın; gözlemlenen yanıt daha az başarılı veya rahatsız edici hale gelirse, başlangıç formatı olarak daha fazla ipucu desteğini koruyun.
- Sözel materyal rahatlığı veya aşinalığı: aşina olunan kelimeler ve yazılı yönergeler daha rahat bir yanıt üretiyor ve yaşlının tercihiyle uyumluysa, sözel materyalle başlayın.
- Görsel materyal rahatlığı veya aşinalığı: aşina olunan resimler veya resim kartları daha rahat bir yanıt üretiyor ve yaşlının tercihiyle uyumluysa, görsel materyalle başlayın; her iki materyal türü de rahatsa, karma bir sözel ve görsel format da makuldür.
Sözel materyal ve görsel materyal, geri getirme talebinden ayrı olarak değerlendirilmelidir çünkü kelimelere karşı resimlere yönelik tercih veya aşinalık, tanımanın mı yoksa geri çağırmanın mı rahat olacağını belirlemez.
Görsel aşinalık ve kelime aşinalığı, ilgili materyal seçimini destekleyebilir; resim alternatifleri arasındaki daha yüksek görsel benzerlik ise bu alternatifleri ayırt etmeyi zorlaştırabilir.
Karma formatlar, gözlemlenen performans, rahatlık ve tercih hem kelimeleri hem de resimleri desteklediğinde makul bir başlangıç formatı olarak kalır.
Örneğin, bir yaşlının yanıtla ilgili seçenekler görünürken önceden sunulan 6 öğenin 6'sını tanıdığını ancak bu seçenekler kaldırıldıktan sonra aynı 6 öğenin 2'sini geri çağırdığını varsayalım; bu varsayımsal değerler, tanıyıcı bir veya önerilen sayısal eşik oluşturmadan başlangıç formatı olarak tanımayı seçmeyi örnekler.
İkinci bir varsayımsal senaryoda, aynı yaşlı başka açılardan benzer tanıma koşulları altında aşina olunan 6 resmin 5'ini ancak karşılık gelen 6 yazılı kelimenin 3'ünü tanır; bu gözlemlenen yanıt, geri getirme talebini sabit tutarken görsel materyalle başlamayı örnekler.
Bu iki boyut başlangıç formatını belirledikten sonra, bir sonraki karar seçilen hafıza oyununu pratikte tanıtmaktır.
Bu şema, bir yaşlı için başlangıç oyun formatının nasıl seçileceğini gösterir: iki boyutu (tanıma vs hatırlama ve sözel vs görsel materyal) değerlendirerek, yaş veya tanısal eşiklere değil, gözlemlenen rahatlık ve performansa dayanarak.
Oyun Türü ve Zorluk Ayrı Özelliklerdir
Oyun türü ve zorluk, yazdırılabilir bir hafıza oyununun farklı özelliklerini tanımlar.
Oyun türü, geri getirme görevini veya materyal türünü—tanıma, geri çağırma, sözel materyal veya görsel materyal—belirler; zorluk ise belirli bir format içindeki görev talebini tanımlar.
Bu nedenle bir zorluk değişkenini değiştirmek, tek başına farklı bir oyun türü oluşturmadan zorluğu değiştirir.
Oyun türü değişkenleri, katılımcının neyi geri getirdiğini veya katılımcının hangi materyali hatırladığını sınıflandırır; zorluk değişkenleri ise öğe sayısını, öğeler arasındaki benzerliği, ipucu gücünü, gecikmeyi ve hatırlanacak miktarı içerir.
Tanıma ve geri çağırma, geri getirme görevi değerleridir; sözel materyal ve görsel materyal ise materyal türü değerleridir; buna karşılık, öğe sayısını veya benzerliği artırmak, ipucu gücünü azaltmak, gecikmeyi uzatmak veya hatırlanacak miktarı artırmak, zorluğun bir koşulunu değiştirir.
İncelenen bölüm kanıtları, bu zorluk değişkenlerinden herhangi birinin daha kolay bir sürüm veya daha zor bir sürüm haline geldiği evrensel sayısal eşikler oluşturmaz; bu nedenle yazdırılabilir hafıza oyunları için genel bir öğe sayısı, gecikme, benzerlik veya ipucu gücü sınırı belirtilemez.
| Özellik | Ne Değişir |
|---|---|
| Oyun türü | Geri getirme görevi tanıma ile geri çağırma arasında değişir veya materyal türü sözel materyal ile görsel materyal arasında değişir. |
| Zorluk | Oyun türü aynı kalırken zorluk koşulu, öğe sayısı, öğeler arasındaki benzerlik, ipucu gücü, gecikme veya hatırlanacak miktar aracılığıyla değişir. |
Örneğin, aynı eşleştirme oyununun örnek niteliğindeki daha kolay bir sürümde 4 çift oluşturan 8 kart ve örnek niteliğindeki daha zor bir sürümde 8 çift oluşturan 16 kart içerdiğini varsayalım: öğe sayısı 8'den 16'ya iki katına çıkar ve hatırlanacak miktar artar, ancak geri getirme görevi eşleştirme olarak kalır; alternatif olarak, eşleştirme formatı değişmeden resimler daha benzer hale getirilebilir.
Bu değerler, ölçülmüş veya önerilen zorluk eşikleri değil, özellik ayrımının varsayımsal örnekleridir.
Oyun türü belirlendikten sonra, zorluk seçimi oyunu doğru zorluk seviyesine uyarlamak için kullanılan ayrı bir sonraki karar olarak kalır.