Tipos de Jogos de Memória para Imprimir para Idosos e Seus Usos
Jogos de memória para imprimir para idosos podem ser classificados por duas dimensões principais: demanda de recuperação e tipo de material.
A demanda de recuperação descreve a ação de memória exigida: a correspondência geralmente pede reconhecimento a partir de pistas visíveis, enquanto a recordação pede informações lembradas com menos pistas diretas.
O tipo de material descreve com o que o participante trabalha, com jogos de palavras usando material verbal, como palavras ou instruções, e jogos de imagens usando material visual, como imagens.
Essas dimensões classificam a tarefa e seu conteúdo em vez de afirmar um resultado específico.
Correspondência, recordação, jogos de palavras e jogos de imagens são classificações sobrepostas, e não quatro categorias mutuamente exclusivas.
O tipo de tarefa identifica a ação de memória exigida, enquanto o tipo de material identifica se essa ação usa material verbal ou material visual.
Por exemplo, uma atividade para imprimir com 10 pares de palavras combina correspondência, reconhecimento, pares, pistas e material verbal, enquanto uma atividade hipotética que mostra 10 imagens e depois pede ao participante para nomear as imagens lembradas combina material visual com recordação.
Identificar ambas as dimensões torna o formato explícito antes de um jogo de memória para imprimir ser selecionado: a disponibilidade de pistas estabelece se a resposta depende de reconhecimento ou recordação, e o tipo de material estabelece se o participante responde a palavras ou imagens.
Uma atividade para imprimir pode pertencer a mais de uma classificação ao mesmo tempo, e a demanda de recuperação é a primeira distinção importante entre os formatos de jogo.
Índice
Formatos de Correspondência e Recordação Diferem pela Demanda de Recuperação
Formatos de correspondência apresentam pistas relacionadas à resposta e pedem reconhecimento entre opções apresentadas, enquanto formatos de recordação exigem recuperação de informações lembradas com menos pistas.
A disponibilidade de pistas é o principal atributo que separa os dois formatos.
A diferença descreve como a resposta é recuperada, não qual conteúdo a atividade utiliza.
Em tarefas de correspondência, as opções apresentadas permanecem disponíveis, então a resposta é o reconhecimento de um item ou par correspondente.
Em tarefas de recordação, as pistas diretas de resposta são reduzidas ou removidas, então a resposta é a recuperação de informações lembradas a partir de uma instrução ou da memória.
A demanda de recuperação muda com a quantidade de suporte de pistas, enquanto o próprio formato da tarefa não define um nível de dificuldade fixo.
Uma atividade de correspondência pode se tornar mais exigente ao mudar o número ou a semelhança das opções apresentadas, e uma atividade de recordação pode variar de acordo com quantas pistas permanecem.
- Correspondência: pistas visíveis e opções apresentadas permanecem disponíveis; a resposta esperada é o reconhecimento. Por exemplo, um conjunto ilustrativo de 8 cartas pode mostrar 4 pares correspondentes de uma vez, e o participante identifica quais cartas visíveis correspondem.
- Recordação: menos pistas permanecem; a resposta esperada é a recuperação de informações lembradas. Por exemplo, os mesmos 4 pares ilustrativos podem ser mostrados primeiro e depois removidos antes que o participante seja solicitado a nomear os 4 itens lembrados.
As quantidades de 8 cartas e 4 itens são hipotéticas e servem apenas para manter o conteúdo constante enquanto o formato de recuperação muda.
Na correspondência, o participante seleciona a partir de informações visíveis; na recordação, o participante produz informações lembradas com menos pistas.
Mudar o número de itens, a força das pistas ou a semelhança dos itens pode alterar a dificuldade sem mudar o formato básico de recuperação.
O formato de recuperação e a dificuldade permanecem variáveis separadas.
Jogos de Correspondência Usam o Reconhecimento para Encontrar Pares
Jogos de correspondência para imprimir exigem que o participante use o reconhecimento para identificar itens correspondentes entre cartas, figuras, palavras, símbolos ou outros itens impressos.
Pares correspondentes podem ser idênticos, como duas cópias da mesma figura, ou associados por significado, como uma palavra e sua figura correspondente.
As pistas podem permanecer visíveis durante a formação dos pares ou, quando as cartas são ocultadas após serem vistas, exigir que o participante retenha a identidade ou a localização de um item.
Por exemplo, suponha que um jogo de correspondência para imprimir contenha um conjunto ilustrativo de 8 cartas formando 4 pares correspondentes: o participante vê os itens impressos, retém suas identidades ou localizações quando exigido pelo design e usa as pistas disponíveis ou encontradas anteriormente para reconhecer cada item correspondente.
Com pares idênticos, a relação reconhecida é o mesmo item nas duas cartas; com pares associados por significado, a relação é uma conexão estabelecida entre dois itens diferentes, como uma palavra impressa e sua figura.
A correspondência usa o reconhecimento para encontrar pares, mas designs que ocultam cartas vistas anteriormente podem envolver retenção de curto prazo e memória espacial, pois o participante deve reter identidades ou localizações de itens antes de reconhecer os itens correspondentes.
Jogos de Recordação Recuperam Informações com Menos Pistas
Jogos de recordação para imprimir exigem que o participante recupere informações lembradas depois que as pistas diretas de resposta foram reduzidas, enquanto uma instrução ou pista parcial ainda pode permanecer.
O nível de pistas pode variar de recordação com pistas, onde parte das informações apresentadas anteriormente apoia a resposta, a recordação livre, onde pistas de recuperação específicas do item não são fornecidas.
O nível de pistas, o atraso, a forma de resposta e a quantidade de informações a recuperar podem mudar a demanda de recuperação sem alterar a atividade de um formato de recordação.
Por exemplo, suponha que um jogo de recordação para imprimir primeiro apresente uma lista ilustrativa de 6 palavras e depois a cubra: uma versão com pistas parciais poderia fornecer a primeira letra de cada palavra como instrução e pedir ao participante para escrever as 6 palavras lembradas, enquanto uma versão de recordação livre poderia pedir as mesmas 6 palavras sem instruções específicas do item.
Neste exemplo, a quantidade de informações e a forma de resposta permanecem fixas em 6 respostas escritas enquanto o suporte de pistas muda, tornando o nível de pistas a variável que altera a tarefa de recuperação.
As quantidades são ilustrativas em vez de um nível de dificuldade recomendado, e jogos de recordação para imprimir podem conter diferentes quantidades de instruções entre recuperação fortemente guiada por pistas e recordação relativamente livre.
Formatos de Palavras e Imagens Diferem pelo Material Recordado
Formatos de palavras e formatos de imagens classificam o tipo de estímulo que está sendo recordado, enquanto reconhecimento e recordação classificam como esse material é recuperado.
Um formato de palavras apresenta material verbal, enquanto um formato de imagens apresenta material visual.
Essas dimensões se cruzam em vez de competir: palavras ou imagens podem ser usadas tanto em correspondência baseada em reconhecimento quanto em tarefas de recordação.
Em um formato de palavras, o estímulo recordado é material verbal, como palavras escritas ou instruções; em um formato de imagens, o estímulo recordado é material visual, como figuras, imagens ou cenas.
O reconhecimento pede ao participante que identifique material apresentado anteriormente quando opções ou pistas relevantes são apresentadas, enquanto a recordação exige que o material recordado seja produzido com menos acesso direto ao estímulo original.
A pesquisa de laboratório documentou um efeito de superioridade da imagem sob condições experimentais específicas, mas esse achado não estabelece uma vantagem universal de desempenho para formatos de imagens em jogos de memória para imprimir para idosos.
Familiaridade, idioma, clareza visual, design da tarefa e conhecimento prévio podem diferir entre tarefas e, portanto, impedem que o tipo de estímulo sozinho defina uma classificação de fácil versus difícil.
| Formato | Material Recordado | Exemplo de Reconhecimento | Exemplo de Recordação |
|---|---|---|---|
| Formato de palavras | Material verbal: o nome do objeto escrito “maçã” | Reconhecer “maçã” entre opções escritas apresentadas | Produzir a palavra recordada “maçã” após o estímulo escrito ser removido |
| Formato de imagens | Material visual: uma imagem da mesma maçã | Reconhecer a imagem da maçã entre imagens apresentadas | Identificar o objeto recordado após a imagem da maçã apresentada anteriormente ser removida |
Por exemplo, suponha que duas tarefas para imprimir de outra forma paralelas usem o mesmo assunto, uma maçã: uma apresenta a palavra escrita “maçã” e a outra apresenta uma imagem de uma maçã, então o atributo alterado é o tipo de estímulo, não o assunto.
Ambas as tarefas podem então usar a mesma categoria de recuperação—reconhecimento com alternativas apresentadas ou recordação após o estímulo original ser removido—mostrando que palavra/imagem e reconhecimento/recordação são dimensões de classificação que se cruzam.
A comparação não estabelece que qualquer tipo de material seja inerentemente mais fácil porque familiaridade, idioma, clareza visual, design da tarefa e conhecimento prévio não são mantidos constantes em todas as atividades do mundo real.
Jogos de Palavras Usam Material Verbal
Jogos de memória de palavras para imprimir usam palavras escritas ou instruções curtas impressas como material verbal que o participante deve reconhecer, reter ou recuperar.
O atributo distintivo é o próprio conteúdo verbal, que pode assumir a forma de uma lista de palavras, palavras emparelhadas, palavras de categoria ou uma breve instrução escrita.
Familiaridade com o vocabulário, disponibilidade de pistas, comprimento da lista e tipo de resposta distinguem formatos individuais de memória de palavras, mantendo as palavras escritas como o material recordado.
Por exemplo, uma lista ilustrativa de 6 palavras pode ser estudada e depois coberta para que o participante use a recordação para recuperar as palavras; um conjunto ilustrativo de 4 palavras emparelhadas pode apresentar um parceiro como instrução para que o participante recupere a palavra correspondente; e uma tarefa de reconhecimento baseada em palavras pode apresentar palavras encontradas anteriormente entre alternativas para identificação.
Essas quantidades são estruturas de tarefa ilustrativas em vez de comprimentos de lista recomendados, e cada exemplo se qualifica como uma atividade de memória porque reconhecimento, retenção ou recuperação de material verbal apresentado anteriormente é exigido.
Uma palavra cruzada, caça-palavras ou atividade semelhante baseada em palavras pertence a esta categoria somente quando recordar informações apresentadas anteriormente faz parte da tarefa real, então a presença de palavras escritas sozinha não torna todo quebra-cabeça de palavras um jogo de memória.
Este gráfico define jogos de memória com palavras que usam material verbal, ilustra formatos de exemplo e esclarece quando quebra-cabeças de palavras se qualificam como jogos de memória.
Jogos de Imagens Usam Material Visual
Jogos de memória de imagens para imprimir usam imagens impressas, objetos ilustrados, cenas ou cartas ilustradas como material visual que o participante deve recordar por meio de correspondência, reconhecimento ou recordação.
A familiaridade com as imagens e a semelhança visual descrevem a relação entre o participante e o conteúdo ilustrado ou entre imagens concorrentes, enquanto a disponibilidade de pistas determina se a resposta de memória exigida usa informações visuais apresentadas ou recuperação após essas informações serem removidas.
A clareza visual pode afetar se o participante consegue perceber o material exigido para a tarefa de memória pretendida, mas não torna os formatos de imagens inerentemente mais fáceis.
Por exemplo, suponha que um jogo de imagens ilustrativo apresente 8 cartas ilustradas como 4 pares idênticos: a correspondência exige que o participante recorde e reconheça imagens correspondentes; uma segunda tarefa ilustrativa pode mostrar 6 imagens impressas e depois exigir o reconhecimento dessas 6 entre outras imagens visíveis; e uma terceira pode mostrar uma cena, cobri-la e exigir a recordação de detalhes lembrados com as pistas visuais originais indisponíveis.
Essas quantidades são estruturas de tarefa hipotéticas em vez de níveis de dificuldade recomendados: mudar a familiaridade com as imagens ou a semelhança visual muda o conteúdo visual que deve ser distinguido, enquanto mudar a disponibilidade de pistas muda se o participante reconhece material apresentado ou recorda material lembrado.
Uma atividade baseada em imagens é uma tarefa de memória visual somente quando concluí-la exige reter ou recuperar informações visuais; um quebra-cabeça visual que pode ser resolvido inteiramente a partir de informações que permanecem disponíveis não se qualifica apenas pelo seu formato visual.
Este gráfico mostra o requisito principal e os fatores-chave que determinam se uma atividade baseada em imagens se qualifica como tarefa de memória visual.
Escolha do Tipo de Jogo com Base nas Habilidades de Reconhecimento, Recordação, Verbais e Visuais do Idoso
A seleção do tipo de jogo para um idoso deve corresponder a duas dimensões separadas—demanda de recuperação e tipo de material—ao desempenho observado, ao conforto e à preferência, em vez de apenas à idade.
A demanda de recuperação tem duas categorias iniciais relevantes aqui: reconhecimento com pistas apresentadas e recordação com menos pistas; o tipo de material tem duas: material verbal e material visual.
O formato inicial deve, então, refletir a combinação de demanda da tarefa e material com a qual o idoso responde confortavelmente no momento, em vez de tratar uma observação como um julgamento fixo sobre a habilidade.
O reconhecimento é um formato inicial razoável quando o idoso identifica confortavelmente informações apresentadas anteriormente enquanto opções relevantes ou pistas relacionadas à resposta permanecem disponíveis.
A recordação é um formato inicial razoável quando o idoso recupera confortavelmente informações apresentadas anteriormente com menos pistas diretas; quando o desempenho observado diminui após essas pistas serem reduzidas, manter mais reconhecimento apoiado por pistas é a escolha inicial mais conservadora para essa atividade.
Esses critérios descrevem a resposta observada à demanda de recuperação, não um limite diagnóstico ou uma classificação baseada em idade.
- Conforto com reconhecimento: se as pistas apresentadas apoiam uma resposta de reconhecimento confortável e consistente, comece com um formato de reconhecimento ou correspondência.
- Recordação com menos pistas: se a recuperação permanece confortável após as pistas diretas de resposta serem reduzidas, comece com um formato de recordação; se a resposta observada se torna menos bem-sucedida ou desconfortável, mantenha mais suporte de pistas como formato inicial.
- Conforto ou familiaridade com material verbal: se palavras familiares e instruções escritas produzem a resposta mais confortável e estão alinhadas com a preferência do idoso, comece com material verbal.
- Conforto ou familiaridade com material visual: se figuras familiares ou cartas ilustradas produzem a resposta mais confortável e estão alinhadas com a preferência do idoso, comece com material visual; se ambos os tipos de material são confortáveis, um formato misto verbal e visual é igualmente razoável.
Material verbal e material visual devem ser considerados separadamente da demanda de recuperação porque preferência ou familiaridade com palavras versus figuras não determina se reconhecimento ou recordação será confortável.
A familiaridade com imagens e a familiaridade com palavras podem apoiar a escolha de material correspondente, enquanto maior semelhança visual entre alternativas de figuras pode tornar essas alternativas mais difíceis de distinguir.
Formatos mistos permanecem um formato inicial razoável quando desempenho observado, conforto e preferência apoiam tanto palavras quanto figuras.
Por exemplo, suponha que um idoso reconheça 6 de 6 itens apresentados anteriormente quando opções relacionadas à resposta permanecem visíveis, mas recorde 2 dos mesmos 6 após essas opções serem removidas; esses valores hipotéticos ilustram a escolha do reconhecimento como formato inicial sem estabelecer um limite numérico diagnóstico ou recomendado.
Em um segundo cenário hipotético, o mesmo idoso reconhece 5 de 6 figuras familiares, mas 3 de 6 palavras escritas correspondentes sob condições de reconhecimento de outra forma semelhantes; essa resposta observada ilustra começar com material visual enquanto mantém a demanda de recuperação constante.
Depois que essas duas dimensões estabelecem o formato inicial, a próxima decisão é apresentar o jogo de memória escolhido na prática.
Este gráfico mostra como selecionar um formato inicial de jogo para um idoso avaliando duas dimensões—demanda de recuperação (reconhecimento vs recordação) e tipo de material (verbal vs visual)—com base no conforto e desempenho observados, não na idade ou em limiares diagnósticos.
Tipo de Jogo e Dificuldade São Atributos Separados
O tipo de jogo e a dificuldade descrevem atributos diferentes de um jogo de memória para imprimir.
O tipo de jogo identifica a tarefa de recuperação ou o tipo de material—reconhecimento, recordação, material verbal ou material visual—enquanto a dificuldade descreve a demanda da tarefa dentro de um formato específico.
Mudar uma variável de desafio muda a dificuldade sem, por si só, criar um tipo de jogo diferente.
As variáveis de tipo de jogo classificam o que o participante recupera ou qual material o participante recorda, enquanto as variáveis de dificuldade incluem número de itens, semelhança entre itens, força das pistas, atraso e quantidade a recordar.
Reconhecimento e recordação são valores de tarefa de recuperação, e material verbal e material visual são valores de tipo de material; por outro lado, aumentar o número de itens ou a semelhança, reduzir a força das pistas, estender o atraso ou aumentar a quantidade a recordar muda uma condição do desafio.
As evidências da seção revisada não estabelecem limites numéricos universais nos quais qualquer uma dessas variáveis de dificuldade se torna uma versão mais fácil ou uma versão mais difícil, então nenhum limite geral de contagem de itens, atraso, semelhança ou força de pistas pode ser declarado para jogos de memória para imprimir.
| Atributo | O Que Muda |
|---|---|
| Tipo de jogo | A tarefa de recuperação muda entre reconhecimento e recordação, ou o tipo de material muda entre material verbal e material visual. |
| Dificuldade | A condição do desafio muda por meio do número de itens, semelhança entre itens, força das pistas, atraso ou quantidade a recordar enquanto o tipo de jogo permanece o mesmo. |
Por exemplo, suponha que o mesmo jogo de correspondência contenha 8 cartas formando 4 pares em uma versão ilustrativa mais fácil e 16 cartas formando 8 pares em uma versão ilustrativa mais difícil: o número de itens dobra de 8 para 16 e a quantidade a recordar aumenta, mas a tarefa de recuperação permanece correspondência; alternativamente, as figuras podem ser tornadas mais semelhantes enquanto o formato de correspondência permanece inalterado.
Esses valores são exemplos hipotéticos de separação de atributos, não limites de dificuldade medidos ou recomendados.
Depois que o tipo de jogo é identificado, a seleção de dificuldade permanece uma próxima decisão separada usada para adequar o jogo ao nível de dificuldade certo.