Yaşlılarla Yazdırılabilir Hafıza Oyunlarını Kullanma
Yaşlı bir kişiyle yazdırılabilir bir hafıza oyununu iyi kullanmak; açık bir hazırlık, anlaşılır talimatlar, görünür bir gösterim, yeterli yanıt süresi ve görevi devralmayan orantılı destek gerektirir.
Kolaylaştırıcı ilk eylemi netleştirmeli, gerektiğinde göstermeli ve ardından yaşlı kişinin oturuma uygun bir hızda katılmasına izin vermelidir.
Pratik kolaylaştırma çerçevesi basittir: yaşlı kişi yazdırılabilir hafıza oyununu tamamlayan kişi olarak kalır; kolaylaştırıcı ise netlik ve destek sağlar.
Talimatlar kuralları ve beklenen ilk eylemi açıklamalıdır; bir gösterim bu eylemi görünür kılabilir; ve bir duraklama, bir ipucu sunulmadan önce yaşlı kişiye yanıt süresi verir.
Destek gerekli hale gelirse, kolaylaştırıcı yaşlı kişi için eylemi tamamlamak yerine bir ipucu sağlayabilir veya ilgili talimatı tekrarlayabilir.
Açıklama miktarı, yanıt süresi ve destek; oyunun biçimi veya zorluk seviyesi, grup ortamı ve basılı materyalin kullanılabilirliği dahil olmak üzere yaşlı kişiye ve oturuma bağlıdır.
Oyun başlamadan önce, kolaylaştırıcı yazdırılabilir hafıza oyununun kullanıma hazır olduğunu ve yaşlı kişinin ilk eylemin ne gerektirdiğini görebildiğini ve anlayabildiğini doğrulamalıdır.
İçindekiler
Yazdırılabilir Hafıza Oyununu Oturumdan Önce Hazırlayın
Yazdırılabilir bir hafıza oyunu, basılı etkinlik, gerekli malzemeler, kullanılabilir oyun yüzeyi, başlangıç pozisyonu, kurallar ve süre yaşlı kişi başlamadan önce hazırlandığında oturum için hazırdır.
Kolaylaştırıcı, oyuna özgü her öğeyi hazır bulundurmalı ve temel kuralları, başlangıcı kesintiye uğratıp malzeme aramadan veya prosedürü çözmeden ilk eylemi sunabilecek kadar iyi bilmelidir.
Basılı etkinlik ve gereken kalem, kartlar, sayaçlar veya cevap kâğıdı eksiksiz ve ulaşılabilir olmalı; oyun yüzeyi ise malzemelerin başlangıç pozisyonunda yerleştirilmesi için net alan sağlamalıdır.
Kolaylaştırıcı kuralları önceden doğrulamalı ve seçilen etkinlik için yeterli süre ayırmalıdır; bölüm kanıtlarında evrensel bir oturum süresi belirtilmemiştir, bu yüzden sabit bir dakika sayısı gereklilik olarak ele alınmamalıdır.
Okunabilirlik, yaşlı kişinin mevcut ortamda basılı sayfayı rahatça görebildiği ve kullanabildiği durumda hazırdır.
Sayfayı görmek veya kullanmak zorsa, düzenleme, etkinliğin kendisinin uygun olmadığının kanıtı olarak sınırlamayı ele almak yerine, oyundan önce baskı okunabilirliğini ve kullanım kolaylığını artırmak için ayrı bir ayar gerektirir.
- Basılı etkinlik: Seçilen yazdırılabilir hafıza oyununun gerektirdiği her sayfanın, kartın veya cevap kâğıdının yazdırıldığını, eksiksiz olduğunu ve kullanıma hazır olduğunu kontrol edin.
- Gerekli malzemeler: Seçilen etkinliğin belirttiği kalem, kartlar, sayaçlar, cevap kâğıdı veya diğer malzemeleri ulaşılabilir durumda bulundurun; seçilen oyun kullanmıyorsa bir aksesuar gerekli değildir.
- Oyun yüzeyi: Yüzeyin, basılı etkinlik ve gerekli malzemeler için, kullanımlarını engelleyen ilgisiz nesneler olmadan net kullanılabilir alana sahip olduğunu doğrulayın.
- Başlangıç pozisyonu: Sayfaları, kartları, sayaçları ve yazma malzemelerini, yaşlı kişi başlamadan önce ilk eylem için gereken konumlara yerleştirin.
- Kurallar ve kolaylaştırıcı hazırlığı: Kolaylaştırıcının temel kuralları anladığını ve oyun sırasında prosedürü çözmesi gerekmeden hangi ilk eylemi sunacağını bildiğini doğrulayın.
- Süre: Her yazdırılabilir hafıza oyununa desteklenmeyen sabit bir süre uygulamak yerine, seçilen etkinlik ve planlanan oturum için yeterli kesintisiz süre ayırın.
- Okunabilirlik ve kullanım: Yaşlı kişinin basılı içeriği rahatça görebildiğini ve mevcut ortamda sayfayı veya parçaları kullanabildiğini doğrulayın; değilse, düzenlemeyi oyundan önce ayrı bir kullanılabilirlik ayarı gerektiren durum olarak sınıflandırın.
Hazırlık, kolaylaştırıcı gerekli malzemeler yerinde olduğu hâlde, oturum sırasında malzeme aramadan veya temel kuralları çözmeden ilk eylemi sunabildiğinde tamamlanır.
Oyunu Net Kurallar ve Bir Gösterimle Tanıtın
Yazdırılabilir hafıza oyununu, anlık hedefi belirterek, başlamak için gereken yalnızca temel kuralı vererek ve yaşlı kişi bağımsız oyuna başlamadan önce ilk eylemi göstererek tanıtın.
Sözlü talimatın gözlemlenebilir bir eylem ve onun anlık anlamıyla bağlantılı olması için hedef → kural → ilk eylem → gösterim sırasını kullanın.
İlk açıklama, yaşlı kişinin ne yapmaya çalıştığını, oyunu neyin başlattığını, tamamlanmış bir hamlenin ne sayıldığını, bu hamleden sonra ne olduğunu ve ilk katılım için gereken herhangi bir sıra veya durdurma kuralını belirlemelidir.
Temel kurallar istisnalardan önce gelir: isteğe bağlı varyasyonları ve ilk hamleyi yapmak için gerekmeyen kuralları erteleyin.
Bu, tanıtımı yaşlı kişinin hemen takip edebileceği eylemlere odaklı tutar, yalnızca daha sonra ilgili olan bilgilere değil.
- Hedefi belirtin: Yaşlı kişinin yazdırılabilir hafıza oyununda neyi başarmaya çalıştığını sade bir dille açıklayın.
- İlk eylemi tanımlayın: Yazdırılabilir oyunun ilgili kısmını işaret edin ve oyunu başlatan eylemin tam olarak ne olduğunu söyleyin.
- Temel kuralı açıklayın: Bu eylemin doğru veya tamamlanmış bir hamle sayılması için yaşlı kişinin ne yapması gerektiğini belirtin.
- Sonra ne olacağını gösterin: Tamamlanan hamlenin anlık sonucunu ve gerektiğinde bir sonraki eylemi, sırayı veya durdurma kuralını tanımlayın.
- Bir tur gösterin: İlk eylemi yazdırılabilir oyunla bir kez gerçekleştirin, böylece yaşlı kişi söylenen kuralı gözlemlenebilir eylemle ilişkilendirebilir.
Her temel kuralı kontrol ettiği eyleme bağlı tutun: kuralı söyleyin, ilgili hamleyi gösterin ve hemen ardından ne olduğunu belirleyin.
Ayrıntılı pratiği ve anlama onayını daha sonraki adımlara bırakın; tanıtımı bir değerlendirmeye dönüştürmeyin.
Ne Yapılacağını Net Adımlarla Açıklayın
Yazdırılabilir hafıza oyunu için her talimat, bir oyun nesnesini adlandırmalı ve bu nesneye, seçilen kuralın gerektirdiği sırayla gözlemlenebilir bir eylem vermelidir.
Sıra; nesneyi, eylemi, sırayı ve bir sonraki eylemi değiştiren her koşulu açık hale getirmelidir.
Bir koşul bir sonraki adımı değiştiriyorsa, o koşulu kontrol ettiği eylemin yanına yerleştirin.
Örneğin, eşleştirme kartı oyununda kural, eşleşen kartların birlikte kalmasını ve eşleşmeyen kartların yüzü aşağı dönmesini gerektirebilir; seçilen oyunun gerçek kuralı hangi sonraki eylemin geçerli olduğunu belirler.
- İlk nesneyi seçin: Seçilen oyunun ilk kuralının belirlediği kartı, çalışma sayfası öğesini veya diğer oyun nesnesini seçin.
- Gerekli eylemi gerçekleştirin: Adı geçen kartı çevirin, adı geçen çalışma sayfası öğesini işaretleyin veya o kuralın gerektirdiği belirli hamleyi yapın.
- Sonucu kontrol edin: Tamamlanan hamleyi, bir sonraki eylemi belirleyen koşulla karşılaştırın.
- Koşulu izleyin: Bu sonuç için belirtilen sonraki eylemi gerçekleştirin; örneğin, eşleşen bir çifti birlikte tutmak veya eşleşmeyen bir çifti yüzü aşağı çevirmek, bu eylemler seçilen oyunun kurallarının bir parçasıysa.
- Sıraya devam edin: Seçilen oyunun durdurma kuralına ulaşılana kadar aynı sıralı talimatları kullanarak bir sonraki hamleye başlayın.
İfade örneği: “Olmazsa tekrar yap” yerine “İki kart eşleşmezse, her iki kartı da yüzü aşağı çevirin, sonra bir sonraki tura başlayın” yazın.
Revize edilmiş talimat, başka bir kural eklemeden kartları, koşulu, eylemi ve sırayı adlandırır.
Sıra, uygulanabilir oyun talimatları, seçilen yazdırılabilir hafıza oyununu başlatmak ve sürdürmek için yeterli sıralı eylem ve geçerli koşulları belirlediğinde tamamlanır; temel eylemler anlaşılmadan önce sıranın isteğe bağlı varyasyonları açıklaması gerekmez.
Alıştırma Turuyla Nasıl Oynanacağını Gösterin
Yaşlı kişi bağımsız bir tura başlamadan önce, yazdırılabilir oyunun başlangıç durumunu, kolaylaştırıcının eylemini, anlık sonucu ve bir sonraki eylemi göstermek için bir alıştırma turu kullanın.
Kesin hamle seçilen yazdırılabilir formata bağlıdır, bu nedenle bu gösterim, temsili bir eşleştirme kartı örneğini ve yalnızca yaşlı kişinin ilk hamlesi için gereken mekanikleri kapsar.
Yaşlı kişi, başlangıç düzeninden gösterilen sonuca ve devir teslime kadar tüm sırayı gözlemlemelidir.
- Başlangıç durumu: Eşleştirme kartları, bu yazdırılabilir oyun için başlangıç düzeninde yüzü aşağı bakacak şekildedir.
- Eylem: Kolaylaştırıcı, bir hamleyi göstermek için iki kartı açar.
- Sonuç: Bu alıştırma turunda, açılan iki kart eşleşmez, bu nedenle kolaylaştırıcı, örnekte belirtilen kurala göre her iki kartı da tekrar yüzü aşağı çevirir.
- Sonraki eylem: Kolaylaştırıcı kontrolü yaşlı kişiye devreder; yaşlı kişi ilk bağımsız tur için kartları seçer.
Başlamadan Önce Anlamayı Kontrol Edin
Oyun talimatlarını anlamak, yaşlı kişi temel kurala göre hareket edebildiğinde başlamak için yeterlidir; bu, ilk eylemi ve onu izleyeni tanımlamayı içerir; her talimatı ezbere söylemek gerekli değildir.
Bu nedenle hazır olma durumu, talimatların gözlemlenebilir kullanımıyla gösterilir; bir puan veya belirli sayıda doğru yanıtla değil.
Yaşlı kişi ilk eylem, sonraki eylem, sıra koşulu veya tamamlanma koşulu konusunda emin değilse, belirsizliği önce bir talimat netliği sorunu olarak ele alın: ilgili kuralı netleştirin veya hamleyi yeniden gösterin, ardından anlamayı tekrar kontrol edin.
Tek bir belirsiz veya yanlış yanıt, zorluğun nedenini belirlemez.
Talimat netliği yeniden kontrol edildiyse ve zorluk devam ediyorsa, bu ayrı bir zorluk seviyesi sorunu olabilir; bu sınırda, gerektiğinde zorluk seviyesini ayarlamak gerekir.
- İlk eylem: Yaşlı kişi, kuralın gerektirdiği ilk eylemi tanımlayabilir veya başlatabilir.
- Sonraki eylem: Yaşlı kişi, temel kural altında hamleyi izleyen şeyi gösterebilir veya tanımlayabilir.
- Sıra koşulu: Oyun sıralar kullanıyorsa, yaşlı kişi mevcut sıranın ne zaman bittiğini veya bir sonraki sıranın ne zaman başladığını fark edebilir.
- Tamamlanma koşulu: Yaşlı kişi, ilgili hamleyi veya etkinliği tamamlayan temel koşulu fark edebilir.
Bu grafik, bir yaşlının oyun talimatlarını anlama düzeyini, gözlemlenebilir kullanım, temel hazır olma kontrolleri ve belirsizlik durumunda sorun giderme sürecine odaklanarak nasıl değerlendireceğinizi gösterir.
Oyunu Yönetilebilir Hız ve İpuçlarıyla Yönlendirin
Yazdırılabilir bir hafıza oyununun canlı kolaylaştırılması, otomatik bir ipucu programı yerine hızı, yanıt süresini ve desteği yönlendirmek için gözlemlenebilir davranışı kullanmalıdır.
Yaşlı kişi bağımsız bir yanıtı sürdürüyorsa, denemenin devam etmesine izin verin; gözlemlenebilir durum değiştiğinde, yalnızca anlık ihtiyaca uyan destek düzeyini sağlayın.
Oyun sırasında, bir eylem seçmeden önce bağımsız bir yanıtı, aktif bir duraklamayı, bir yardım talebini ve durmuş bir hamleyi ayırt edin.
Bağımsız bir yanıt, yaşlı kişinin destek olmadan ilerlediğini gösterir; aktif bir duraklama ise yaşlı kişinin hâlâ hamleyi düşündüğünü gösterir.
Bir yardım talebi, ilgili kuralın netleştirilmesini gerektirir; durmuş bir hamle ise minimal bir ipucunu haklı çıkarabilir.
İncelenen bölüm kanıtları evrensel bir yanıt süresi eşiği belirlemez, bu nedenle hız, uydurulmuş bir saniye sayısı yerine kişiyi, oyunu ve gözlemlenebilir anı izlemelidir.
- Devam eden deneme → bekle: Yaşlı kişi hâlâ hamle üzerinde çalışıyorsa, bir ipucu eklemeden daha fazla yanıt süresi tanıyın.
- Netleştirme talebi → kuralı yeniden ifade edin: Yaşlı kişi ne yapacağını sorarsa, mevcut hamleye uygulanan kuralı veya anlık eylemi netleştirin.
- Durmuş hamle → minimal ipucu: Gözlemlenebilir ilerleme durmuşsa, anlık eyleme yönelik bir ipucu sağlayın, ardından kontrolü yaşlı kişiye geri verin.
- Kalıcı kafa karışıklığı veya hayal kırıklığı → bitişik bağlam: Sıradan hız, netleştirme ve minimal bir ipucu zorluğu çözmezse, ipuçlarını tekrar tekrar artırmak yerine rutin canlı kolaylaştırmanın ötesine geçin.
Orantılı yanıt bu nedenle, gözlemlenebilir ihtiyaç değiştikçe beklemek, netleştirmek, ipucu vermek veya bitişik bir bağlama geçmektir.
Birden fazla yaşlı birlikte katıldığında, hız aynı zamanda paylaşılan sıraları ve katılımı da hesaba katmalıdır; bu, etkinliği bir gruba uyarlamak konusunun kapsamına girer.
Bu, mevcut bölümü grup özelinde yönetim yerine sıradan bire bir canlı kolaylaştırmaya odaklı tutar.
Destekleyici hız, bir sonraki hamleyi görünür şekilde düşünen yaşlı kişinin devam etmesine izin verir; acele ettirmek bu duraklamayı kesintiye uğratır ve aşırı yardım, minimal bir ipucu sunmak yerine hamlenin çok fazlasını tamamlar.
Sıradan hız, netleştirme ve ipucu ayarlamalarından sonra kafa karışıklığı veya hayal kırıklığı devam ederse, tek bir neden atamak yerine zorlanma ve kafa karışıklığını gidermek için ayrı rehberliği kullanın.
Bu grafik, bir hafıza oyunu sırasında yaşlının tepki durumunun nasıl gözlemleneceğini ve orantılı kolaylaştırma eyleminin nasıl seçileceğini gösterir.
Yanıt İçin Süre Tanıyın
Yazdırılabilir bir hafıza oyunu sırasında yanıt süresi, evrensel bir saniye sayısına değil, yaşlı kişinin ne yaptığına bağlı olmalıdır.
Göreve sürekli dikkat veya hamle üzerinde çalışmaya yönelik belirgin bir deneme, sürekli çaba gösterir; bu nedenle kolaylaştırıcı, bu gözlemlenebilir koşullar mevcut olduğu sürece beklemeye devam etmelidir.
Aktif bir duraklama, desteğin yararlı olabileceği bir noktadan farklıdır çünkü yaşlı kişi hâlâ göreve dikkat etmektedir veya sonraki eylemi denemektedir.
Doğrudan bir yardım talebi veya etkinlikten net bir uzaklaşma bu koşulu değiştirir ve desteğin yararlı olabileceğini düşündürür; bu durumlar için evrensel bir bekleme süresi eşiği belirtilmemiştir, bu nedenle geçen süre tek başına ne zaman müdahale edileceğini belirlememelidir.
- Sürekli dikkat → beklemeye devam et: Yaşlı kişi ilgili kartlara, sayfaya veya oyun parçalarına odaklanmaya devam ediyorsa, bu dikkat sürdüğü sürece beklemeye devam edin.
- Aktif deneme → beklemeye devam et: Yaşlı kişi seçenekleri inceliyorsa, ilgili oyun parçalarını kullanıyorsa veya başka bir şekilde hamle üzerinde çalışıyorsa, sonraki eylemi devralmadan denemenin devam etmesine izin verin.
- Yardım talebi → desteği değerlendir: Yaşlı kişi doğrudan ne yapacağını sorarsa veya yardım isterse, gözlemlenebilir koşul bağımsız işlemden bir yardım talebine dönüştüğü için müdahale etmeyi değerlendirin.
- Net uzaklaşma → desteği değerlendir: Yaşlı kişi etkinlikten uzaklaşırsa ve artık hamleye dikkat etmiyor veya denemiyorsa, tek başına yanıt süresini belirleyici ölçüt olarak kullanmak yerine desteği değerlendirin.
Daha yavaş bir yanıt tek başına başarısızlığı veya kopuşu belirlemez; gözlemlenebilir çaba mevcutken beklemeye devam edin ve yaşlı kişinin davranışı yardımın yararlı olabileceğini gösterdiğinde desteği değerlendirin.
Bu grafik, yaşlılar için yazdırılabilir bir hafıza oyunu sırasında beklemeye devam mı edileceğini yoksa destek mi sunulacağını belirleyen gözlemlenebilir davranışları gösterir.
Yalnızca Gerektiğinde İpucu Verin
Yazdırılabilir bir hafıza oyununda durmuş bir hamle için, yaşlı kişiye önce en küçük yararlı ipucunu verin: nötr bir kural hatırlatmasıyla başlayın, ardından yalnızca yaşlı kişi mevcut hamleye hâlâ devam edemiyorsa daha spesifik bir ipucu kullanın.
Bu kademeli destek, yalnızca durmuş hamle devam ettiğinde minimal yardımdan daha açık yönlendirmeye doğru ilerler.
Yaşlı kişi bağımsız eyleme devam ettiği anda desteği artırmayı bırakın.
Yaşlı kişi hamleye bağımsız olarak devam edebildiğinde, daha fazla ipucu gereksizdir; kalıcı kafa karışıklığı, tekrarlanan devam edememe veya sıkıntı, desteği artırmaya devam etmek için bir neden değil, sorun giderme sınırını işaret eder.
- Kural hatırlatması: Yaşlı kişiye ilgili kuralı veya görevi hatırlatın; bağımsız eylem yeniden başlarsa, ipucu vermeyi bırakın.
- Spesifik ipucu: Hamle durmuş durumda kalırsa, görevi tamamlamadan mevcut hamlenin dikkat gerektiren belirli kısmına ipucu verin; yaşlı kişi bağımsız olarak devam ederse, desteği artırmayı bırakın.
Bu grafik, aşamalı ipucu yaklaşımını özetlemektedir: önce bir kural hatırlatıcısı ile başlayın, gerekirse belirli bir ipucuna yükseltin ve bağımsız eylem yeniden başladığında ya da kalıcı kafa karışıklığı veya sıkıntı ortaya çıktığında durun.
Oturumu Net Bir Durdurma Noktasıyla Bitirin
Yazdırılabilir hafıza oyunu oturumunu, yalnızca daha iyi bir sonuç elde etmek için oyunu uzatmak veya bir hata ya da dikkat kaybını beklemek yerine net bir durdurma noktasında bitirin.
Üç durdurma koşulundan birini kullanın: seçilen oyunun doğal bitiş noktası, turlarla ölçülen önceden kararlaştırılmış bir oturum sınırı veya katılımcının devam etme isteği.
Oyunun doğal bir bitiş noktası varsa, oyun tarafından tanımlanan tamamlanma koşuluna ulaşıldığında bitirin.
Oyun öncesinde bir tur sayısı kararlaştırıldıysa, o turda bitirin; katılım devam etme isteğine dayanıyorsa, katılımcının durmayı seçmesi durdurma noktası hâline gelir.
Her ölçüt, son harekete tanımlı bir yer verir ve tamamlanmayı bir performans yargısına dönüştürmeden sakin ve öngörülebilir bir bitişi destekler.
- Son hareketi tamamlayın: Uygun olduğunda mevcut eylemi tamamlayın, ardından oyunu seçilen doğal bitiş noktasında, önceden kararlaştırılmış turda veya katılımcının seçtiği durdurma noktasında bitirin.
- Tamamlanmayı kabul edin: Etkinliğin veya kararlaştırılan bölümün tamamlandığını tarafsız bir şekilde kabul edin, yalnızca farklı bir sonuç elde etmek için oyunu uzatmadan.
- Malzemeleri başlangıç düzenine getirin: Kartları, çalışma sayfalarını, sayaçları ve diğer malzemeleri başlangıç düzenine geri getirin veya etkinliğin net bir bitişi olması için kaldırın.
Bir sonraki oturum için, yalnızca açıklığa kavuşturulması gereken bir talimatı veya ipucunu not edin, böylece bir sonraki tanıtım daha net olabilir.
Bu notu, katılımcının resmi bir değerlendirmesi yerine bir kolaylaştırma hatırlatıcısı olarak tutun.
Bu grafik, yazdırılabilir bir hafıza oyunu oturumunu sonlandırmak için desteklenen durdurma koşullarını ve kapanış adımlarını gösterir.