Tipos de juegos de memoria imprimibles para mayores y sus usos
Los juegos de memoria imprimibles para mayores pueden clasificarse según dos dimensiones principales: la demanda de recuperación y el tipo de material.
La demanda de recuperación describe la acción de memoria requerida: el emparejamiento suele exigir reconocimiento a partir de claves visibles, mientras que el recuerdo exige información recordada con menos claves directas.
El tipo de material describe aquello con lo que trabaja el participante: los juegos de palabras emplean material verbal, como palabras o indicaciones, y los juegos de imágenes emplean material visual, como imágenes.
Estas dimensiones clasifican la tarea y su contenido sin afirmar un resultado concreto.
El emparejamiento, el recuerdo, los juegos de palabras y los juegos de imágenes son clasificaciones superpuestas, no cuatro categorías mutuamente excluyentes.
El tipo de tarea identifica la acción de memoria requerida, mientras que el tipo de material identifica si esa acción emplea material verbal o material visual.
Por ejemplo, una actividad imprimible con 10 pares de palabras combina emparejamiento, reconocimiento, pares, claves y material verbal, mientras que una actividad hipotética que muestra 10 imágenes y después pide al participante que nombre las imágenes recordadas combina material visual con recuerdo.
Identificar ambas dimensiones hace explícito el formato antes de seleccionar un juego de memoria imprimible: la disponibilidad de claves determina si la respuesta se basa en el reconocimiento o en el recuerdo, y el tipo de material determina si el participante responde a palabras o a imágenes.
Una misma actividad imprimible puede pertenecer, por tanto, a más de una clasificación al mismo tiempo, y la demanda de recuperación es la primera distinción importante entre los formatos de juego.
Tabla de contenidos
Los formatos de emparejamiento y recuerdo difieren según la demanda de recuperación
Los formatos de emparejamiento presentan claves relacionadas con la respuesta y piden reconocimiento entre las opciones presentadas, mientras que los formatos de recuerdo exigen recuperar información recordada con menos claves.
La disponibilidad de claves es, por tanto, el atributo principal que separa los dos formatos.
La diferencia describe cómo se recupera la respuesta, no qué materia emplea la actividad.
En las tareas de emparejamiento, las opciones presentadas permanecen disponibles, por lo que la respuesta es el reconocimiento de un elemento o par correspondiente.
En las tareas de recuerdo, las claves directas de respuesta se reducen o eliminan, por lo que la respuesta es la recuperación de información recordada a partir de una indicación o de la memoria.
La demanda de recuperación cambia, por tanto, con la cantidad de apoyo de claves, mientras que el formato de la tarea en sí no define un nivel de dificultad fijo.
Una actividad de emparejamiento puede hacerse más exigente cambiando el número o la similitud de las opciones presentadas, al igual que una actividad de recuerdo puede variar según cuántas claves permanezcan.
- Emparejamiento: las claves visibles y las opciones presentadas permanecen disponibles; la respuesta esperada es el reconocimiento. Por ejemplo, un conjunto ilustrativo de 8 tarjetas puede mostrar 4 pares coincidentes a la vez, y el participante identifica qué tarjetas visibles se corresponden.
- Recuerdo: quedan menos claves; la respuesta esperada es la recuperación de información recordada. Por ejemplo, los mismos 4 pares ilustrativos pueden mostrarse primero y luego retirarse antes de que se pida al participante que nombre los 4 elementos recordados.
Las cantidades de 8 tarjetas y 4 elementos son hipotéticas y sirven únicamente para mantener constante la materia mientras cambia el formato de recuperación.
En el emparejamiento, el participante selecciona entre información visible; en el recuerdo, el participante produce información recordada con menos claves.
Cambiar el número de elementos, la fuerza de las claves o la similitud de los elementos puede alterar la dificultad sin cambiar el formato básico de recuperación, por lo que el formato de recuperación y la dificultad siguen siendo variables separadas.
Los juegos de emparejamiento usan el reconocimiento para encontrar pares
Los juegos de emparejamiento imprimibles requieren que el participante use el reconocimiento para identificar los elementos correspondientes entre tarjetas, imágenes, palabras, símbolos u otros elementos impresos.
Los pares de emparejamiento pueden ser idénticos, como dos copias de la misma imagen, o estar asociados por significado, como una palabra y su imagen correspondiente.
Las claves pueden permanecer visibles durante el emparejamiento o, cuando las tarjetas se ocultan después de haber sido vistas, exigir que el participante retenga la identidad o la ubicación de un elemento.
Por ejemplo, supongamos que un juego de emparejamiento imprimible contiene un conjunto ilustrativo de 8 tarjetas que forman 4 pares de emparejamiento: el participante ve los elementos impresos, retiene sus identidades o ubicaciones cuando el diseño lo exige, y usa las claves disponibles o encontradas previamente para reconocer cada elemento correspondiente.
Con los pares idénticos, la relación reconocida es el mismo elemento en ambas tarjetas; con los pares asociados por significado, la relación es una conexión establecida entre dos elementos diferentes, como una palabra impresa y su imagen.
Por ello, el emparejamiento usa el reconocimiento para encontrar pares, pero los diseños que ocultan tarjetas vistas previamente pueden implicar igualmente retención a corto plazo y memoria espacial, porque el participante debe retener las identidades o ubicaciones de los elementos antes de reconocer los elementos correspondientes.
Los juegos de recuerdo recuperan información con menos claves
Los juegos de recuerdo imprimibles requieren que el participante recupere información recordada después de que se hayan reducido las claves directas de respuesta, aunque una indicación o una clave parcial aún pueda permanecer.
El nivel de claves puede ir desde el recuerdo con claves, donde parte de la información presentada previamente apoya la respuesta, hasta el recuerdo libre, donde no se proporcionan claves de recuperación específicas del elemento.
El nivel de claves, la demora, la forma de respuesta y la cantidad de información que se debe recuperar pueden cambiar la demanda de recuperación sin que la actividad deje de ser un formato de recuerdo.
Por ejemplo, supongamos que un juego de recuerdo imprimible presenta primero una lista ilustrativa de 6 palabras y luego la cubre: una versión con claves parciales podría proporcionar la primera letra de cada palabra como indicación y pedir al participante que escriba las 6 palabras recordadas, mientras que una versión de recuerdo libre podría pedir las mismas 6 palabras sin indicaciones específicas del elemento.
En este ejemplo, la cantidad de información y la forma de respuesta permanecen fijas en 6 respuestas escritas mientras cambia el apoyo de claves, lo que convierte el nivel de claves en la variable que modifica la tarea de recuperación.
Las cantidades son ilustrativas y no un nivel de dificultad recomendado, y los juegos de recuerdo imprimibles pueden contener distintas cantidades de indicaciones entre la recuperación con claves fuertes y el recuerdo relativamente libre.
Los formatos de palabras e imágenes difieren según el material recordado
Los formatos de palabras e imágenes clasifican el tipo de estímulo que se recuerda, mientras que el reconocimiento y el recuerdo clasifican cómo se recupera ese material.
Un formato de palabra presenta material verbal, mientras que un formato de imagen presenta material visual.
Estas dimensiones se cruzan en lugar de competir: las palabras y las imágenes pueden usarse tanto en el emparejamiento basado en el reconocimiento como en tareas de recuerdo.
En un formato de palabra, el estímulo recordado es material verbal, como palabras escritas o indicaciones; en un formato de imagen, el estímulo recordado es material visual, como dibujos, imágenes o escenas.
El reconocimiento pide al participante que identifique material presentado previamente cuando se muestran opciones o claves relevantes, mientras que el recuerdo exige que el material recordado se produzca con un acceso menos directo al estímulo original.
La investigación de laboratorio ha documentado un efecto de superioridad de la imagen en condiciones experimentales concretas, pero ese hallazgo no establece una ventaja de rendimiento universal para los formatos de imagen en los juegos de memoria imprimibles para mayores.
La familiaridad, el idioma, la claridad visual, el diseño de la tarea y los conocimientos previos pueden diferir entre tareas y, por eso, impiden que el tipo de estímulo por sí solo defina una clasificación de fácil a difícil.
| Formato | Material recordado | Ejemplo de reconocimiento | Ejemplo de recuerdo |
|---|---|---|---|
| Formato de palabra | Material verbal: el nombre escrito del objeto «manzana» | Reconocer «manzana» entre las opciones escritas presentadas | Producir la palabra recordada «manzana» después de retirar el estímulo escrito |
| Formato de imagen | Material visual: una imagen de la misma manzana | Reconocer la imagen de la manzana entre las imágenes presentadas | Identificar el objeto recordado después de retirar la imagen de la manzana presentada previamente |
Por ejemplo, supongamos que dos tareas imprimibles por lo demás paralelas usan el mismo tema, una manzana: una presenta la palabra escrita «manzana» y la otra presenta una imagen de una manzana, de modo que el atributo que cambia es el tipo de estímulo, no el tema.
Ambas tareas pueden usar entonces la misma categoría de recuperación —reconocimiento con alternativas presentadas o recuerdo después de retirar el estímulo original—, lo que muestra que palabra/imagen y reconocimiento/recuerdo son dimensiones de clasificación que se cruzan.
La comparación no establece que ninguno de los dos tipos de material sea inherentemente más fácil porque la familiaridad, el idioma, la claridad visual, el diseño de la tarea y los conocimientos previos no se mantienen constantes en todas las actividades reales.
Los juegos de palabras usan material verbal
Los juegos de memoria de palabras imprimibles usan palabras escritas o indicaciones impresas breves como material verbal que el participante debe reconocer, retener o recuperar.
El atributo distintivo es el propio contenido verbal, que puede presentarse como una lista de palabras, palabras emparejadas, palabras por categorías o una indicación escrita breve.
La familiaridad del vocabulario, la disponibilidad de claves, la longitud de la lista y el tipo de respuesta distinguen los formatos individuales de memoria de palabras, manteniendo las palabras escritas como el material que se recuerda.
Por ejemplo, una lista ilustrativa de 6 palabras puede estudiarse y luego cubrirse para que el participante use el recuerdo y recupere las palabras; un conjunto ilustrativo de 4 palabras emparejadas puede presentar una de ellas como indicación para que el participante recupere la palabra correspondiente; y una tarea de reconocimiento basada en palabras puede presentar palabras encontradas previamente entre alternativas para su identificación.
Estas cantidades son estructuras de tarea ilustrativas, no longitudes de lista recomendadas, y cada ejemplo constituye una actividad de memoria porque se exige reconocer, retener o recuperar material verbal presentado previamente.
Un crucigrama, una sopa de letras o una actividad similar basada en palabras pertenece a esta categoría solo cuando recordar información presentada previamente forma parte de la tarea real, por lo que la presencia de palabras escritas por sí sola no convierte cualquier pasatiempo de palabras en un juego de memoria.
Este gráfico define los juegos de memoria con palabras que utilizan material verbal, ilustra formatos de ejemplo y aclara cuándo los acertijos de palabras califican como juegos de memoria.
Los juegos de imágenes usan material visual
Los juegos de memoria de imágenes imprimibles usan imágenes impresas, objetos ilustrados, escenas o tarjetas con imágenes como material visual que el participante debe recordar mediante el emparejamiento, el reconocimiento o el recuerdo.
La familiaridad de las imágenes y la similitud visual describen la relación entre el participante y el contenido representado o entre imágenes que compiten entre sí, mientras que la disponibilidad de claves determina si la respuesta de memoria requerida usa información visual presentada o la recuperación después de que esa información se retira.
La claridad visual puede influir en si el participante percibe el material necesario para la tarea de memoria prevista, pero no hace que los formatos de imagen sean inherentemente más fáciles.
Por ejemplo, supongamos que un juego de imágenes ilustrativo presenta 8 tarjetas con imágenes como 4 pares idénticos: el emparejamiento exige que el participante recuerde y reconozca las imágenes correspondientes; una segunda tarea ilustrativa puede mostrar 6 imágenes impresas y exigir después el reconocimiento de esas 6 entre otras imágenes visibles; y una tercera puede mostrar una escena, cubrirla y exigir el recuerdo de detalles recordados sin que las claves visuales originales estén disponibles.
Estas cantidades son estructuras de tarea hipotéticas, no niveles de dificultad recomendados: cambiar la familiaridad de las imágenes o la similitud visual modifica el contenido visual que debe distinguirse, mientras que cambiar la disponibilidad de claves modifica si el participante reconoce material presentado o recupera material recordado.
Una actividad basada en imágenes es una tarea de memoria visual solo cuando completarla exige retener o recuperar información visual; un pasatiempo visual que puede resolverse por completo con la información que permanece disponible no se califica por su formato visual por sí solo.
Este gráfico muestra el requisito principal y los factores clave que determinan si una actividad basada en imágenes califica como tarea de memoria visual.
Cómo elegir un tipo de juego según las capacidades de reconocimiento, recuerdo, verbales y visuales del mayor
La elección del tipo de juego para un mayor debe ajustarse a dos dimensiones separadas —la demanda de recuperación y el tipo de material— según el rendimiento observado, la comodidad y la preferencia, y no solo según la edad.
La demanda de recuperación tiene aquí dos categorías iniciales relevantes: el reconocimiento con claves presentadas y el recuerdo con menos claves; el tipo de material tiene otras dos: el material verbal y el material visual.
Por tanto, el formato inicial debe reflejar la combinación de demanda de la tarea y material con la que el mayor responde actualmente con comodidad, en lugar de tratar una observación como un juicio fijo sobre su capacidad.
El reconocimiento es un formato inicial razonable cuando el mayor identifica con comodidad información presentada previamente mientras las opciones relevantes o las claves relacionadas con la respuesta permanecen disponibles.
El recuerdo es un formato inicial razonable cuando el mayor recupera con comodidad información presentada previamente con menos claves directas; cuando el rendimiento observado disminuye tras reducir esas claves, mantener un reconocimiento con más apoyo de claves es la opción inicial más conservadora para esa actividad.
Estos criterios describen la respuesta observada ante la demanda de recuperación, no un umbral de diagnóstico ni una clasificación basada en la edad.
- Comodidad con el reconocimiento: si las claves presentadas permiten una respuesta de reconocimiento cómoda y constante, empiece con un formato de reconocimiento o emparejamiento.
- Recuerdo con menos claves: si la recuperación sigue siendo cómoda después de reducir las claves directas de respuesta, empiece con un formato de recuerdo; si la respuesta observada resulta menos acertada o incómoda, mantenga más apoyo de claves como formato inicial.
- Comodidad o familiaridad con el material verbal: si las palabras familiares y las indicaciones escritas producen la respuesta más cómoda y coinciden con la preferencia del mayor, empiece con material verbal.
- Comodidad o familiaridad con el material visual: si las imágenes familiares o las tarjetas con imágenes producen la respuesta más cómoda y coinciden con la preferencia del mayor, empiece con material visual; si ambos tipos de material resultan cómodos, puede usarse un formato mixto verbal y visual como opción inicial razonable.
El material verbal y el material visual deben considerarse por separado de la demanda de recuperación porque la preferencia o la familiaridad con las palabras frente a las imágenes no determina si el reconocimiento o el recuerdo resultarán cómodos.
La familiaridad con las imágenes y con las palabras puede respaldar la elección del material correspondiente, mientras que una mayor similitud visual entre alternativas con imágenes puede hacer que esas alternativas sean más difíciles de distinguir.
Los formatos mixtos siguen siendo un formato inicial razonable cuando el rendimiento observado, la comodidad y la preferencia respaldan tanto palabras como imágenes.
Por ejemplo, supongamos que un mayor reconoce 6 de 6 elementos presentados previamente cuando las opciones relacionadas con la respuesta permanecen visibles, pero recuerda 2 de esos mismos 6 después de retirar esas opciones; estos valores hipotéticos ilustran la elección del reconocimiento como formato inicial sin establecer un umbral numérico diagnóstico ni recomendado.
En un segundo supuesto hipotético, el mismo mayor reconoce 5 de 6 imágenes familiares, pero 3 de 6 palabras escritas correspondientes en condiciones de reconocimiento por lo demás similares; esa respuesta observada ilustra comenzar con material visual mientras se mantiene constante la demanda de recuperación.
Una vez que estas dos dimensiones establecen el formato inicial, la siguiente decisión es presentar un juego de memoria seleccionado en la práctica.
Este gráfico muestra cómo seleccionar un formato de juego inicial para una persona mayor evaluando dos dimensiones—demanda de recuperación (reconocimiento vs recuerdo) y tipo de material (verbal vs visual)—basándose en la comodidad y el rendimiento observados, no en la edad o umbrales diagnósticos.
El tipo de juego y la dificultad son atributos separados
El tipo de juego y la dificultad describen atributos distintos de un juego de memoria imprimible.
El tipo de juego identifica la tarea de recuperación o el tipo de material —reconocimiento, recuerdo, material verbal o material visual—, mientras que la dificultad describe la exigencia de la tarea dentro de un formato concreto.
Por ello, cambiar una variable de dificultad modifica la dificultad sin crear por sí mismo un tipo de juego distinto.
Las variables del tipo de juego clasifican qué recupera el participante o qué material recuerda, mientras que las variables de dificultad incluyen la cantidad de elementos, la similitud entre elementos, la fuerza de las claves, la demora y la cantidad que hay que recordar.
El reconocimiento y el recuerdo son valores de la tarea de recuperación, y el material verbal y el material visual son valores del tipo de material; en cambio, aumentar la cantidad de elementos o la similitud entre ellos, reducir la fuerza de las claves, prolongar la demora o aumentar la cantidad que hay que recordar cambia una condición de la dificultad.
La evidencia revisada en esta sección no establece umbrales numéricos universales a partir de los cuales alguna de estas variables de dificultad se convierta en una versión más fácil o más difícil, por lo que no puede indicarse un límite general de cantidad de elementos, demora, similitud o fuerza de las claves para los juegos de memoria imprimibles.
| Atributo | Qué cambia |
|---|---|
| Tipo de juego | La tarea de recuperación cambia entre reconocimiento y recuerdo, o el tipo de material cambia entre material verbal y material visual. |
| Dificultad | La condición de dificultad cambia mediante la cantidad de elementos, la similitud entre elementos, la fuerza de las claves, la demora o la cantidad que hay que recordar, mientras el tipo de juego permanece igual. |
Por ejemplo, supongamos que el mismo juego de emparejamiento contiene 8 tarjetas que forman 4 pares en una versión ilustrativa más fácil y 16 tarjetas que forman 8 pares en una versión ilustrativa más difícil: la cantidad de elementos se duplica de 8 a 16 y la cantidad que hay que recordar aumenta, pero la tarea de recuperación sigue siendo el emparejamiento; alternativamente, las imágenes pueden hacerse más similares mientras el formato de emparejamiento permanece sin cambios.
Estos valores son ejemplos hipotéticos de separación de atributos, no umbrales de dificultad medidos ni recomendados.
Tras identificar el tipo de juego, la elección de la dificultad sigue siendo una decisión posterior independiente que se usa para adaptar el juego al nivel de dificultad adecuado.