Arten ausdruckbarer Gedächtnisspiele für Senioren und ihre Verwendungszwecke 0 % gelesen

Arten ausdruckbarer Gedächtnisspiele für Senioren und ihre Verwendungszwecke

Ausdruckbare Gedächtnisspiele für Senioren lassen sich sinnvoll entlang von zwei unabhängigen Dimensionen auswählen: Abrufanforderung (Wiedererkennen oder Abrufen) und Materialart (verbal oder visuell). Wählen Sie die Kombination nach der aktuell beobachteten Leistung, Verständlichkeit der Aufgabe und Präferenz; der Schwierigkeitsgrad wird anschließend separat über Elementzahl, Ähnlichkeit, Hinweisstärke, Verzögerung und Erinnerungsmenge angepasst.

Schnellwahl nach Abrufanforderung und Materialart

Ordnen Sie das Spiel zuerst nach der Abrufanforderung und dann nach der Materialart ein. Die Kombination beschreibt den Spieltyp; die Schwierigkeit ist eine separate Stellgröße.

Wiedererkennenverbal

Wort-Zuordnung oder Wort-Wiedererkennung ist als Ausgangsformat geeignet, wenn geschriebene Wörter verständlich sind und sichtbare Optionen die Antwort sinnvoll unterstützen.

Abrufenverbal

Verbaler Abruf passt, wenn zuvor präsentierte Wörter mit weniger direkten Hinweisen erinnert und genannt oder aufgeschrieben werden können.

Wiedererkennenvisuell

Bild-Zuordnung oder Bild-Wiedererkennung ist als Ausgangsformat geeignet, wenn Bilder klar erkennbar sind und sichtbare Bildoptionen die Antwort unterstützen.

Abrufenvisuell

Visueller Abruf passt, wenn Details eines zuvor gezeigten Bildes oder einer Szene nach dem Entfernen des Originals erinnert werden können.

Hinweisstärke
Sinkt die beobachtete Leistung deutlich, wenn Hinweise reduziert werden, behalten Sie zunächst mehr Hinweisunterstützung bei. Wird das aktuelle Niveau wiederholt gut bewältigt, kann die Unterstützung schrittweise reduziert werden.
Materialwahl
Wählen Sie verbal, visuell oder gemischt nach Vertrautheit, Lesbarkeit beziehungsweise visueller Klarheit und Präferenz – nicht allein nach dem Alter.
Schwierigkeit
Mehr Elemente, größere Ähnlichkeit, weniger Hinweise, längere Verzögerung oder mehr zu erinnernde Information erhöhen in der Regel die Aufgabenanforderung; die Gegenrichtung reduziert sie.

Die Abrufanforderung beschreibt die erforderliche Gedächtnisleistung: Zuordnen verlangt in der Regel Wiedererkennen anhand sichtbarer Hinweise, während Abrufen das Erinnern zuvor präsentierter Informationen mit weniger direkten Hinweisen verlangt.

Die Materialart beschreibt, welches Material erinnert wird: Wortformate verwenden verbales Material wie Wörter oder kurze Hinweise, Bildformate visuelles Material wie Bilder oder Szenen.

Diese Dimensionen klassifizieren die Aufgabe und ihren Inhalt, statt ein bestimmtes Ergebnis zu behaupten.

Wiedererkennen/Abrufen und Wort-/Bildformate sind zwei überlappende Klassifikationsdimensionen und keine vier sich gegenseitig ausschließenden Kategorien.

Die Abrufanforderung kennzeichnet, wie die erinnerte Information zugänglich gemacht werden muss, während die Materialart angibt, ob verbales oder visuelles Material erinnert wird.

Beispielsweise kombiniert eine ausdruckbare Aktivität mit 10 Wortpaaren eine Zuordnungsaufgabe mit Wiedererkennen und verbalem Material; eine hypothetische Aktivität, die 10 Bilder zeigt und später zum Benennen der erinnerten Bilder auffordert, kombiniert visuelles Material mit Abrufen.

Durch die Bestimmung beider Dimensionen lässt sich das Format vor der Auswahl eindeutig einordnen: Die Verfügbarkeit von Hinweisen legt fest, ob Wiedererkennen oder Abrufen gefordert ist, und die Materialart legt fest, ob die Teilnehmenden auf Wörter oder Bilder reagieren.

Eine ausdruckbare Aktivität kann daher gleichzeitig mehr als einer Klassifikation angehören, und die Abrufanforderung ist die erste wesentliche Unterscheidung zwischen den Spielformaten.

Inhaltsverzeichnis

Zuordnungs- und Abrufformate unterscheiden sich durch die Abrufanforderung

Zuordnungsformate präsentieren antwortbezogene Hinweise und verlangen Wiedererkennen unter vorgelegten Optionen, während Abrufformate das Abrufen erinnerter Informationen mit weniger Hinweisen erfordern.

Die Verfügbarkeit von Hinweisen ist damit das Hauptmerkmal, das die beiden Formate unterscheidet.

Der Unterschied beschreibt, wie die Antwort abgerufen wird, nicht welchen Sachinhalt die Aktivität behandelt.

Bei Zuordnungsaufgaben bleiben vorgelegte Optionen verfügbar, sodass die Teilnehmenden ein entsprechendes Element oder Paar wiedererkennen.

Bei Abrufaufgaben werden direkte Antwort-Hinweise reduziert oder entfernt, sodass die Teilnehmenden erinnerte Informationen anhand eines verbleibenden Hinweises oder frei aus dem Gedächtnis abrufen.

Die Abrufanforderung ändert sich mit dem Umfang der Hinweisunterstützung, während das Aufgabenformat selbst keinen festen Schwierigkeitsgrad festlegt.

Eine Zuordnungsaktivität kann anspruchsvoller gestaltet werden, indem die Anzahl oder Ähnlichkeit der vorgelegten Optionen geändert wird, ebenso wie eine Abrufaktivität je nachdem variieren kann, wie viele Hinweise übrig bleiben.

Zuordnungspaare mit sichtbaren Hinweisen im Vergleich zum Abrufen nach reduzierten Hinweisen bei ausdruckbaren Gedächtnisspielen

Die Mengen von 8 Karten und 4 Elementen sind hypothetisch und dienen nur dazu, den Sachinhalt konstant zu halten, während sich das Abrufformat ändert.

Beim Zuordnen wählen die Teilnehmenden aus sichtbaren Informationen; beim Abrufen rufen sie erinnerte Informationen mit weniger direkten Hinweisen ab.

Eine Änderung der Anzahl der Elemente, der Hinweisstärke oder der Ähnlichkeit der Elemente kann den Schwierigkeitsgrad beeinflussen, ohne das grundlegende Abrufformat zu ändern, sodass Abrufformat und Schwierigkeitsgrad getrennte Variablen bleiben.

Zuordnungsspiele setzen Wiedererkennen ein, um Paare zu finden

Ausdruckbare Zuordnungsspiele erfordern, dass die Teilnehmenden Wiedererkennen einsetzen, um entsprechende Elemente unter Karten, Bildern, Wörtern, Symbolen oder anderen gedruckten Elementen zu identifizieren.

Zuordnungspaare können identisch sein, wie zwei Kopien desselben Bildes, oder bedeutungsmäßig verbunden, wie ein Wort und sein entsprechendes Bild.

Die Hinweise können während des Zuordnens sichtbar bleiben oder, wenn Karten nach dem Ansehen verdeckt werden, erfordern, dass die Teilnehmenden die Identität oder Position eines Elements behalten.

Ausdruckbares Zuordnungsspiel mit gedruckten Karten und einem sichtbaren übereinstimmenden Paar

Angenommen, ein ausdruckbares Zuordnungsspiel enthält beispielsweise einen illustrativen Satz von 8 Karten, die 4 übereinstimmende Paare bilden: Die Teilnehmenden sehen die gedruckten Elemente, behalten ihre Identitäten oder Positionen, wenn das Design es erfordert, und greifen auf die verfügbaren oder zuvor gesehenen Hinweise zurück, um jedes entsprechende Element wiederzuerkennen.

Bei identischen Paaren ist die wiedererkannte Beziehung dasselbe Element auf beiden Karten; bei bedeutungsmäßig verbundenen Paaren ist die Beziehung eine etablierte Verbindung zwischen zwei verschiedenen Elementen, wie ein gedrucktes Wort und sein Bild.

Zuordnen setzt demnach Wiedererkennen ein, um Paare zu finden, aber Designs, die zuvor gesehene Karten verbergen, können ebenfalls kurzfristiges Behalten und räumliches Gedächtnis einbeziehen, weil die Teilnehmenden Elementidentitäten oder -positionen behalten müssen, bevor sie die entsprechenden Elemente wiedererkennen.

Abrufspiele rufen Informationen mit weniger Hinweisen ab

Ausdruckbare Abrufspiele erfordern, dass die Teilnehmenden erinnerte Informationen abrufen, nachdem direkte Antwort-Hinweise reduziert wurden, während ein Hinweis oder ein Teilhinweis weiterhin vorhanden sein kann.

Die Hinweisstufe kann von hinweisgestütztem Abrufen, bei dem ein Teil der zuvor präsentierten Informationen die Antwort unterstützt, bis zu freiem Abrufen reichen, bei dem keine elementspezifischen Abrufhinweise bereitgestellt werden.

Hinweisstufe, Verzögerung, Antwortform und die Menge der abzurufenden Informationen können daher die Abrufanforderung ändern, ohne dass die Aktivität aufhört, ein Abrufformat zu sein.

Ausdruckbares Abrufspiel mit abgedeckter Liste vor dem Abrufen mit weniger Hinweisen

Angenommen, ein ausdruckbares Abrufspiel präsentiert zunächst eine illustrative Liste von 6 Wörtern und deckt sie dann ab: Eine Version mit Teilhinweisen könnte den ersten Buchstaben jedes Wortes als Hinweis bereitstellen und die Teilnehmenden bitten, die 6 erinnerten Wörter zu schreiben, während eine Version mit freiem Abrufen dieselben 6 Wörter ohne elementspezifische Hinweise abfragen könnte.

In diesem Beispiel bleiben die Informationsmenge und die Antwortform bei 6 schriftlichen Antworten fest, während sich die Hinweisunterstützung ändert, sodass die Hinweisstufe die Variable ist, die die Abrufaufgabe verändert.

Die Mengen sind illustrativ und keine empfohlene Schwierigkeitsstufe, und ausdruckbare Abrufspiele können unterschiedliche Mengen an Hinweisen zwischen stark hinweisgestütztem Abrufen und relativ freiem Abrufen enthalten.

Wort- und Bildformate unterscheiden sich durch das erinnerte Material

Wortformate und Bildformate klassifizieren die Art des zu erinnernden Reizes, während Wiedererkennen und Abrufen klassifizieren, wie dieses Material abgerufen wird.

Ein Wortformat präsentiert verbales Material, ein Bildformat visuelles Material.

Diese Dimensionen überschneiden sich, statt zu konkurrieren: Wörter oder Bilder lassen sich jeweils in wiedererkennungsbasiertem Zuordnen oder in Abrufaufgaben einsetzen.

Wort- und Bildgedächtnisformate im Vergleich von verbalem und visuellem Material

In einem Wortformat ist der zu erinnernde Reiz verbales Material wie geschriebene Wörter oder Hinweise; in einem Bildformat ist der zu erinnernde Reiz visuelles Material wie Bilder, Abbildungen oder Szenen.

Wiedererkennen fordert die Teilnehmenden auf, zuvor präsentiertes Material zu identifizieren, wenn relevante Optionen oder Hinweise verfügbar sind, während Abrufen erfordert, dass das erinnerte Material mit weniger direktem Zugang zum ursprünglichen Reiz abgerufen wird.

Die Laborforschung hat einen Bildüberlegenheitseffekt unter bestimmten experimentellen Bedingungen dokumentiert, aber dieser Befund begründet keinen universellen Leistungsvorteil für Bildformate bei ausdruckbaren Gedächtnisspielen für Senioren.

Vertrautheit, Sprache, visuelle Klarheit, Aufgabengestaltung und Vorwissen können zwischen Aufgaben variieren und verhindern, dass die Reizart allein eine Rangfolge von leicht bis schwer festlegt.

FormatErinnertes MaterialWiedererkennungsbeispielAbrufbeispiel
WortformatVerbales Material: der geschriebene Objektname „Apfel“„Apfel“ unter vorgelegten geschriebenen Optionen wiedererkennenDas erinnerte Wort „Apfel“ hervorbringen, nachdem der geschriebene Reiz entfernt wurde
BildformatVisuelles Material: ein Bild desselben ApfelsDas Apfelbild unter vorgelegten Abbildungen wiedererkennenDas erinnerte Objekt identifizieren, nachdem das zuvor präsentierte Apfelbild entfernt wurde

Angenommen, zwei ansonsten parallele ausdruckbare Aufgaben behandeln dasselbe Thema, einen Apfel: eine präsentiert das geschriebene Wort „Apfel“ und die andere präsentiert ein Bild eines Apfels, sodass das variierende Merkmal die Reizart und nicht der Sachinhalt ist.

Beide Aufgaben können dann dieselbe Abrufkategorie einsetzen – Wiedererkennen mit vorgelegten Alternativen oder Abrufen nach Entfernen des ursprünglichen Reizes –, was zeigt, dass Wort/Bild und Wiedererkennen/Abrufen sich überschneidende Klassifikationsdimensionen sind.

Der Vergleich begründet nicht, dass eine Materialart von Natur aus leichter ist, weil Vertrautheit, Sprache, visuelle Klarheit, Aufgabengestaltung und Vorwissen nicht über alle realen Aktivitäten konstant gehalten werden.

Wortspiele setzen verbales Material ein

Ausdruckbare Wortgedächtnisspiele setzen geschriebene Wörter oder kurze gedruckte Hinweise als verbales Material ein, das die Teilnehmenden wiedererkennen, behalten oder abrufen müssen.

Das unterscheidende Merkmal ist der verbale Inhalt selbst, der die Form einer Wortliste, gepaarter Wörter, Kategoriewörter oder eines kurzen geschriebenen Hinweises annehmen kann.

Vertrautheit mit dem Wortschatz, Hinweisverfügbarkeit, Listenlänge und Antworttyp unterscheiden einzelne Wortgedächtnisformate, während geschriebene Wörter das zu erinnernde Material bleiben.

Beispielsweise kann eine illustrative Liste von 6 Wörtern studiert und dann abgedeckt werden, sodass die Teilnehmenden Abrufen einsetzen, um die Wörter abzurufen; ein illustrativer Satz von 4 gepaarten Wörtern kann einen Partner als Hinweis präsentieren, sodass die Teilnehmenden das entsprechende Wort abrufen; und eine wortbasierte Wiedererkennungsaufgabe kann zuvor gesehene Wörter unter Alternativen zur Wiedererkennung anbieten.

Diese Mengen sind illustrative Aufgabenstrukturen und keine empfohlenen Listenlängen, und jedes Beispiel gilt als Gedächtnisaktivität, weil Wiedererkennen, Behalten oder Abrufen von zuvor präsentiertem verbalem Material erforderlich ist.

Ein Kreuzworträtsel, eine Wortsuche oder eine ähnliche wortbasierte Aktivität gehört nur dann in diese Kategorie, wenn das Erinnern zuvor präsentierter Informationen Teil der eigentlichen Aufgabe ist, sodass das Vorhandensein geschriebener Wörter allein nicht jedes Worträtsel zu einem Gedächtnisspiel macht.

Dieses Diagramm definiert Wortgedächtnisspiele, die verbales Material verwenden, veranschaulicht Beispielformate und klärt, wann Worträtsel als Gedächtnisspiele gelten.

Wortgedächtnisspiele mit verbalem Material

Bilderspiele setzen visuelles Material ein

Ausdruckbare Bildgedächtnisspiele setzen gedruckte Bilder, illustrierte Objekte, Szenen oder Bildkarten als visuelles Material ein, das die Teilnehmenden durch Zuordnen, Wiedererkennen oder Abrufen erinnern müssen.

Vertrautheit mit den Bildern und visuelle Ähnlichkeit beschreiben die Beziehung zwischen den Teilnehmenden und dem abgebildeten Inhalt beziehungsweise zwischen konkurrierenden Bildern. Die Verfügbarkeit von Hinweisen bestimmt dagegen, ob zuvor präsentierte visuelle Informationen wiedererkannt oder nach dem Entfernen dieser Hinweise abgerufen werden müssen.

Visuelle Klarheit kann beeinflussen, ob die Teilnehmenden das für die beabsichtigte Gedächtnisaufgabe erforderliche Material wahrnehmen können, aber sie macht Bildformate nicht von Natur aus leichter.

Angenommen, ein illustratives Bilderspiel präsentiert beispielsweise 8 Bildkarten als 4 identische Paare: Zuordnen erfordert, dass die Teilnehmenden entsprechende Bilder erinnern und wiedererkennen; eine zweite illustrative Aufgabe kann 6 gedruckte Bilder zeigen und später Wiedererkennen dieser 6 unter anderen sichtbaren Bildern erfordern; und eine dritte kann eine Szene zeigen, sie abdecken und Abrufen erinnerter Details erfordern, während die ursprünglichen visuellen Hinweise nicht verfügbar sind.

Diese Mengen sind hypothetische Aufgabenstrukturen und keine empfohlenen Schwierigkeitsstufen: Eine Änderung der Bildvertrautheit oder visuellen Ähnlichkeit ändert den visuellen Inhalt, der unterschieden werden muss, während eine Änderung der Hinweisverfügbarkeit ändert, ob die Teilnehmenden präsentiertes Material wiedererkennen oder erinnertes Material abrufen.

Eine bildbasierte Aktivität ist nur dann eine visuelle Gedächtnisaufgabe, wenn ihre Bearbeitung das Behalten oder Abrufen visueller Informationen erfordert; ein visuelles Rätsel, das vollständig aus dauerhaft sichtbaren Informationen gelöst werden kann, ist nicht allein wegen seines visuellen Formats ein Gedächtnisspiel.

Diese Grafik zeigt die Kernanforderung und die wichtigsten Faktoren, die bestimmen, ob eine auf Bildern basierende Aktivität als visuelle Gedächtnisaufgabe gilt.

Qualifikationskriterien für Bildergedächtnisspiele

Auswahl eines Spieltyps anhand der Wiedererkennungs-, Abruf-, verbalen und visuellen Fähigkeiten eines Seniors

Die Auswahl des Spieltyps für einen Senior sollte sich nach zwei getrennten Dimensionen – Abrufanforderung und Materialart – sowie nach beobachteter Leistung, Wohlbefinden und Präferenz richten, nicht allein nach dem Alter.

Die Abrufanforderung hat hier zwei relevante Ausgangskategorien: Wiedererkennen mit präsentierten Hinweisen und Abrufen mit weniger Hinweisen; die Materialart hat zwei: verbales Material und visuelles Material.

Als Ausgangsformat eignet sich die Kombination aus Abrufanforderung und Material, die der Senior aktuell zuverlässig und ohne unnötige Frustration bearbeiten kann; eine einzelne Beobachtung sollte nicht als festes Urteil über die Fähigkeit behandelt werden.

Wiedererkennen ist ein angemessenes Ausgangsformat, wenn der Senior zuvor präsentierte Informationen zuverlässig identifiziert, während relevante Optionen oder antwortbezogene Hinweise verfügbar bleiben.

Abrufen ist ein angemessenes Ausgangsformat, wenn der Senior zuvor präsentierte Informationen mit weniger direkten Hinweisen zuverlässig abruft; sinkt die beobachtete Leistung nach der Reduzierung dieser Hinweise, ist mehr Hinweisunterstützung die vorsichtigere Ausgangswahl für diese Aktivität.

Diese Kriterien beschreiben die beobachtete Reaktion auf die Abrufanforderung, keine diagnostische Schwelle oder eine altersbasierte Klassifikation.

Verbales Material und visuelles Material sollten getrennt von der Abrufanforderung betrachtet werden, weil Präferenz oder Vertrautheit mit Wörtern gegenüber Bildern nicht bestimmt, ob Wiedererkennen oder Abrufen komfortabel sein wird.

Vertrautheit mit Bildern beziehungsweise Wörtern kann die Materialwahl unterstützen, während größere visuelle Ähnlichkeit zwischen Bildalternativen diese Alternativen schwerer unterscheidbar machen kann.

Gemischte Formate sind ein angemessenes Ausgangsformat, wenn beobachtete Leistung, Wohlbefinden und Präferenz Wörter und Bilder gleichermaßen unterstützen.

Angenommen, ein Senior erkennt beispielsweise 6 von 6 zuvor präsentierten Elementen, wenn antwortbezogene Optionen sichtbar bleiben, ruft aber 2 derselben 6 ab, nachdem diese Optionen entfernt wurden; diese hypothetischen Werte veranschaulichen die Wahl von Wiedererkennen als Ausgangsformat, ohne eine diagnostische oder empfohlene numerische Schwelle festzulegen.

In einem zweiten hypothetischen Szenario erkennt derselbe Senior 5 von 6 vertrauten Bildern, aber 3 von 6 entsprechenden geschriebenen Wörtern unter ansonsten ähnlichen Wiedererkennungsbedingungen; diese beobachtete Reaktion veranschaulicht das Beginnen mit visuellem Material, während die Abrufanforderung konstant bleibt.

Nachdem diese zwei Dimensionen das Ausgangsformat festgelegt haben, besteht die nächste Entscheidung darin, ein ausgewähltes Gedächtnisspiel einzuführen.

Dieses Diagramm zeigt, wie sich ein anfängliches Spielformat anhand von zwei Dimensionen auswählen lässt – Abrufanforderung (Wiedererkennen oder Abrufen) und Materialart (verbal oder visuell) – und zwar anhand beobachteter Leistung, Wohlbefinden und Präferenz statt anhand des Alters oder einer diagnostischen Schwelle.

Auswahl des Spieltyps basierend auf Abrufanforderung und Materialart

Spieltyp und Schwierigkeitsgrad sind getrennte Merkmale

Spieltyp und Schwierigkeitsgrad beschreiben unterschiedliche Merkmale eines ausdruckbaren Gedächtnisspiels.

Der Spieltyp kennzeichnet die Abrufanforderung oder Materialart – Wiedererkennen, Abrufen, verbales Material oder visuelles Material –, während der Schwierigkeitsgrad die Aufgabenanforderung innerhalb eines bestimmten Formats beschreibt.

Eine Änderung einer Anforderungsvariable ändert den Schwierigkeitsgrad, ohne für sich genommen einen anderen Spieltyp zu erzeugen.

Spieltypvariablen klassifizieren, wie Informationen abgerufen werden und welches Material erinnert wird. Schwierigkeitsvariablen umfassen dagegen die Anzahl der Elemente, die Ähnlichkeit zwischen Elementen, die Hinweisstärke, die Verzögerung und die Menge des zu Erinnernden.

Wiedererkennen und Abrufen sind Werte der Abrufanforderung; verbales und visuelles Material sind Werte der Materialart. Mehr Elemente, größere Ähnlichkeit, weniger Hinweisunterstützung, längere Verzögerung oder mehr zu erinnernde Information erhöhen in der Regel die Aufgabenanforderung, ohne den Spieltyp zu ändern.

Für Elementzahl, Verzögerung, Ähnlichkeit oder Hinweisstärke gibt es keinen universell sinnvollen Zahlenwert für jede Person und jedes Spiel. Wählen Sie die Ausgangsstufe nach der aktuellen Leistung und verändern Sie möglichst nur eine Anforderungsvariable auf einmal: Wird die Aufgabe wiederholt nicht bewältigt oder nur mit viel Unterstützung abgeschlossen, reduzieren Sie die Anforderung; wird sie wiederholt sicher bewältigt, können Sie eine Variable schrittweise anspruchsvoller gestalten.

MerkmalWas sich ändert
SpieltypDie Abrufaufgabe ändert sich zwischen Wiedererkennen und Abrufen, oder die Materialart ändert sich zwischen verbalem Material und visuellem Material.
SchwierigkeitsgradDie Anforderungsbedingung ändert sich durch die Anzahl der Elemente, die Ähnlichkeit zwischen Elementen, die Hinweisstärke, die Verzögerung oder die Menge des zu Erinnernden, während der Spieltyp derselbe bleibt.

Angenommen, dasselbe Zuordnungsspiel enthält beispielsweise 8 Karten, die 4 Paare in einer illustrativen leichteren Version bilden, und 16 Karten, die 8 Paare in einer illustrativen schwereren Version bilden: Die Anzahl der Elemente verdoppelt sich von 8 auf 16 und die Menge des zu Erinnernden nimmt zu, aber die Abrufaufgabe bleibt Zuordnen; alternativ können die Bilder ähnlicher gestaltet werden, während das Zuordnungsformat unverändert bleibt.

Diese Werte sind hypothetische Beispiele für die Trennung von Merkmalen, keine gemessenen oder empfohlenen Schwierigkeitsschwellen.

Nachdem der Spieltyp identifiziert ist, bleibt die Auswahl des Schwierigkeitsgrads eine separate nächste Entscheidung, um das Spiel an den richtigen Schwierigkeitsgrad anzupassen.