Como melhorar a legibilidade e a usabilidade de jogos de memória para imprimir para idosos
Em jogos de memória para imprimir para idosos, legibilidade e usabilidade são condições de apresentação que determinam se as informações na página impressa podem ser percebidas, interpretadas e seguidas sem barreiras visuais desnecessárias; elas são distintas do desempenho de memória.
A apresentação legível e utilizável depende, então, da condição combinada de texto claro, elementos distinguíveis e reprodução de impressão utilizável, em vez de apenas texto maior, com a adequação condicionada pela visão individual do idoso e pelas condições em que a página é visualizada e impressa.
Os jogos de memória para imprimir dependem da atuação conjunta de clareza tipográfica, contraste, espaçamento e simplicidade visual, porque cada condição afeta com que clareza as informações permanecem distinguíveis na página impressa.
A clareza tipográfica favorece o reconhecimento de caracteres, o contraste separa as informações em primeiro plano do fundo, o espaçamento separa conteúdos adjacentes e a simplicidade visual limita elementos concorrentes; a qualidade de impressão deve preservar essas distinções em vez de obscurecê-las.
A apresentação adequada é específica das condições, e não um tamanho de fonte ou layout universal: visão individual, distância de visualização, iluminação e saída da impressora podem alterar a legibilidade do mesmo jogo de memória para imprimir.
O critério prático é se o idoso consegue distinguir e seguir o texto, as instruções e os elementos do jogo exigidos nas condições reais de visualização e a partir da página impressa final; se a reprodução de impressão enfraquece essas distinções, a apresentação precisa de ajuste antes que a dificuldade do jogo seja avaliada.
A apresentação legível afeta se os jogos de memória para imprimir podem ser percebidos e seguidos, enquanto a dificuldade cognitiva diz respeito à demanda de memória do jogo.
Manter essas condições separadas ajuda a distinguir uma barreira de apresentação do desafio da própria atividade, começando por se o texto e as instruções impressos podem ser lidos e seguidos.
Índice
Use texto e instruções legíveis
Formate os rótulos, as indicações e as instruções nos jogos de memória para imprimir como texto legível que permaneça claro e distinguível na página impressa.
O tamanho da fonte deve ser grande o suficiente para o leitor individual, mas deve ser avaliado em conjunto com a clareza tipográfica, o espaçamento entre linhas, o alinhamento, o comprimento das instruções e a separação visual, em vez de ser tratado como a única condição de legibilidade.
Essas variáveis de formato do texto e das instruções atuam em conjunto: aumentar o tamanho da fonte não compensa uma tipografia pouco clara, um espaçamento apertado ou orientações mal separadas.
A RNIB afirma que seus documentos Word em impressão clara usam Arial 14 pontos, enquanto a letra grande pode variar de 16 a 22 pontos, e observa explicitamente que nenhum tamanho único serve para todos.
Já a orientação do W3C explica que palavras curtas e comuns e frases curtas são mais fáceis de decodificar do que frases longas ou palavras longas e desconhecidas, o que favorece um texto conciso quando a regra do jogo pode permanecer completa.
Verifique o resultado combinado na página impressa final, porque o tamanho da fonte impressa, a saída da impressora e as condições individuais do leitor determinam se a formatação escolhida continua utilizável.
O exemplo anotado abaixo deve demonstrar esse sistema coordenado ao mostrar um bloco de instruções claro, um tratamento consistente do texto, rótulos legíveis e uma separação visível entre as instruções e a área de jogo.
- Tamanho da fonte: use um tamanho impresso que o leitor a quem o jogo se destina consiga distinguir confortavelmente; a especificação de impressão clara de 14 pontos da RNIB e a faixa de letra grande de 16 a 22 pontos são valores de referência úteis, não limites universais.
- Tipografia: use caracteres bem formados e consistentes e verifique a legibilidade deles após a impressão, em vez de julgar apenas o tamanho nominal da fonte.
- Espaçamento entre linhas e alinhamento: mantenha as linhas de instrução visualmente separadas e o alinhamento consistente para que o leitor consiga seguir o bloco de texto sem busca visual desnecessária.
- Extensão das instruções: mantenha as orientações concisas e preserve todas as regras necessárias para jogar; a orientação do W3C favorece palavras curtas e familiares e frases curtas quando o significado permitir.
- Rótulos e separação visual: mantenha os rótulos e as instruções visivelmente distintos do conteúdo de jogo para que cada elemento de texto tenha uma função identificável na página impressa.
Escolha uma tipografia maior e clara para o texto impresso
A tipografia impressa para instruções, rótulos e indicações de jogos de memória deve usar um tamanho de fonte e uma tipografia grandes e com formas claras o suficiente para serem reconhecidos à distância normal de leitura do leitor, mas nenhum tamanho de ponto é correto para todo leitor idoso ou condição de impressão.
A RNIB usa Arial 14 pontos para seus documentos Word de impressão clara e descreve 16 a 22 pontos como letra grande, afirmando explicitamente que nenhum tamanho único é adequado para todos.
Julgue a tipografia impressa pelo tamanho nominal da fonte e pela clareza visível dos caracteres em conjunto: o tamanho da fonte estabelece a escala nominal, enquanto o formato dos caracteres da tipografia, a altura-x, a clareza dos traços e a consistência determinam com que distinção as letras aparecem após a impressão.
A Vision Australia identifica formatos de caracteres distinguíveis, alturas-x maiores, formas abertas e a evitação de traços extremamente finos como características de legibilidade relevantes; por exemplo, no mesmo tamanho de ponto, uma tipografia com altura-x maior pode exibir caracteres minúsculos visivelmente maiores do que uma com altura-x menor.
A saída da impressora, o tamanho do papel, a distância de leitura e a visão individual podem alterar o conforto visual resultante, então o critério prático é se os caracteres impressos permanecem consistentemente distinguíveis nas condições reais de visualização e impressão do leitor, em vez de se o arquivo atende a uma prescrição fixa de tamanho de ponto.
Use espaçamento adequado entre linhas e alinhamento simples de texto
O espaçamento e o alinhamento do texto das instruções devem manter cada linha de leitura e cada parágrafo visualmente distintos e fornecer uma borda inicial consistente para o rastreamento visual.
Para documentos impressos preparados para pessoas com baixa visão, a Vision Australia especifica texto horizontal alinhado à esquerda com espaçamento entre linhas de pelo menos 1,5 e separação entre parágrafos; a apresentação exata ainda deve ser verificada no layout impresso final, porque o comprimento da linha e as condições do leitor interagem com o espaçamento.
Para a separação vertical, a Vision Australia recomenda espaçamento entre linhas de geralmente 1,5 vezes o tamanho do texto e espaçamento entre parágrafos de geralmente 2 vezes o tamanho do texto; para o controle de alinhamento e comprimento de linha, ela recomenda alinhamento à esquerda e largura máxima de parágrafo de 80 caracteres, alertando que texto apertado ou linhas excessivamente espaçadas podem dificultar o acompanhamento de linha a linha e que o alinhamento justificado pode criar espaços irregulares entre palavras.
Por exemplo, aplicar a relação de 1,5 vezes ao texto de instrução de 16 pontos dá um valor ilustrativo calculado de espaçamento entre linhas de 24 pontos, enquanto manter o bloco de texto dentro de 80 caracteres por linha e alinhado à esquerda fornece uma borda consistente para retornar à próxima linha de leitura.
Esses critérios se aplicam ao espaçamento do layout da página nas instruções impressas, não aos intervalos de tempo usados para o treino de memória.
Manter instruções curtas e visualmente distintas
As instruções do jogo devem indicar a ação necessária com redação concisa, preservando todas as regras necessárias para jogar corretamente.
A orientação de legibilidade do W3C usa 25 palavras como comprimento máximo típico aceito de frase para texto de ensino secundário em inglês e recomenda dividir frases mais longas quando apropriado; isso é uma referência de legibilidade, não uma regra fixa de contagem de palavras para todo jogo de memória impresso.
Para instruções de jogo, mantenha o comprimento das frases conciso, indique uma ação por vez, use rótulos claros, mantenha a colocação consistente e forneça separação visual entre o bloco de instruções e o conteúdo jogável.
Por exemplo, uma orientação sobrecarregada poderia dizer: “Comece virando duas cartas quaisquer e olhando para as duas figuras; quando as figuras forem iguais, mantenha essas cartas antes de continuar; mas quando forem diferentes, vire as duas cartas com a face para baixo novamente antes de fazer outra jogada.
” A mesma regra pode usar uma redação concisa: “Vire duas cartas.
Se forem iguais, mantenha-as.
Se não forem iguais, vire as duas com a face para baixo.
Então faça sua próxima jogada.
” Ambas as versões preservam as mesmas quatro condições de tarefa—virar duas cartas, manter uma correspondência, virar de volta uma não correspondência e continuar—portanto, a mudança diz respeito à legibilidade e à apresentação visível das instruções, e não às regras ou à dificuldade do jogo.
Torne os elementos do jogo fáceis de ver e localizar
Os elementos do jogo em um jogo de memória para imprimir devem ser visualmente identificáveis, separados do fundo e organizados para que o idoso possa localizar a área jogável sem competição desnecessária por atenção.
O layout visual deve tornar cada item jogável reconhecível como um alvo distinto antes que o jogador precise interpretá-lo ou lembrá-lo.
O contraste e o tamanho dos elementos determinam a visibilidade dos elementos individuais do jogo, enquanto o espaçamento e a desordem visual determinam com que clareza esses elementos permanecem separados durante a busca visual.
A Vision Australia aconselha usar contraste de cores suficiente, espaço adequado entre elementos e um layout consistente e lógico em documentos acessíveis para pessoas com baixa visão.
Essas variáveis interagem: limites visíveis apoiam o reconhecimento contra o fundo, enquanto a separação entre elementos vizinhos reduz alvos concorrentes durante a varredura.
Avalie o layout visual separadamente do desafio de memória.
Ampliar os elementos do jogo, aumentar a separação visual ou remover decoração não essencial muda como os itens jogáveis são apresentados e localizados; isso não estabelece por si só que a tarefa de memória subjacente é mais fácil.
Verifique primeiro a visibilidade, depois a separação no nível da página: contraste e tamanho dos elementos afetam se um alvo pode ser reconhecido, enquanto espaçamento e desordem visual afetam se ele pode ser isolado do conteúdo ao redor durante a busca visual.
- Contraste: mantenha os elementos do jogo visivelmente distinguíveis do fundo para que seus limites possam ser reconhecidos em vez de se fundirem com as áreas ao redor; o nível de contraste suficiente depende das cores, da saída impressa e do conteúdo visual que está sendo distinguido.
- Tamanho dos elementos: amplie os itens jogáveis quando suas figuras, formas ou símbolos relevantes não forem reconhecíveis na distância de visualização pretendida. A evidência revisada não estabelece uma dimensão mínima universal de cartão ou figura para jogos de memória para imprimir para idosos, então verifique o reconhecimento usando o tamanho impresso final e a condição de visualização pretendida.
- Espaçamento: deixe separação visível entre elementos vizinhos do jogo para que cada alvo possa ser localizado de forma independente em vez de aparecer como parte de um grupo apinhado. A orientação da Vision Australia apoia espaço adequado entre elementos do documento como parte de um layout visual claro.
- Desordem visual: reduza decoração não essencial e gráficos concorrentes ao redor dos itens jogáveis quando esses elementos interferirem no reconhecimento ou na localização. Mantenha o conteúdo decorativo subordinado aos elementos do jogo para que os alvos, em vez dos gráficos ao redor, permaneçam os objetos principais da busca visual.
Este gráfico mostra os principais fatores que afetam a visibilidade e a varredura dos elementos do jogo em jogos de memória imprimíveis para idosos, e a ordem de avaliação recomendada.
Use contraste forte entre os elementos importantes e o fundo
Os elementos essenciais do jogo, incluindo texto, símbolos e bordas, precisam de contraste suficiente entre primeiro plano e fundo e de separação tonal para permanecerem distinguíveis após a reprodução de impressão.
A orientação de impressão da RNIB afirma que o texto deve contrastar fortemente com o papel ou fundo e identifica texto escuro sobre fundo claro como a abordagem geral mais clara; a suficiência prática ainda depende do primeiro plano impresso, do fundo, do papel e do resultado da reprodução.
Priorize a separação tonal para elementos essenciais em vez de depender de cor decorativa para comunicar informações do jogo.
No exemplo de impressão da RNIB, um tom de fundo de 10% pode ser combinado com texto preto sólido 100% ou texto colorido sólido 100%, enquanto texto com tom de 20% não fornece contraste suficiente contra esse fundo pálido; a RNIB também recomenda verificar combinações de cores incertas em preto e branco porque cores diferentes podem ter valores tonais semelhantes.
Trate essas porcentagens como um exemplo de impressão específico em vez de uma taxa de contraste universal: após a impressão, verifique se o texto permanece distinto do fundo, se símbolos e bordas mantêm limites reconhecíveis e se as informações essenciais permanecem identificáveis sem depender apenas de diferenças de cor.
Este gráfico mostra os requisitos principais de contraste, um exemplo de impressão da RNIB e as etapas de verificação para garantir que os elementos de jogo permaneçam distinguíveis na impressão.
Separe os itens com espaço em branco suficiente
Use espaço em branco e margens para manter os itens jogáveis adjacentes, incluindo escolhas, cartas, palavras, figuras e áreas de resposta, visualmente distintos em vez de permitir que seus limites se fundam.
A quantidade de separação necessária depende do tamanho da página impressa, do tamanho dos itens e do agrupamento pretendido; a evidência revisada não estabelece um requisito numérico único de margem para jogos de memória para imprimir para idosos.
Mantenha as margens entre os itens jogáveis consistentes o suficiente para preservar a separação visível, coloque um limite claro entre as instruções e a área de jogo e agrupe itens relacionados mais próximos do que regiões da página não relacionadas.
O apinhamento pode dificultar a varredura quando itens adjacentes ou regiões jogáveis parecem se fundir, enquanto o espaço em branco excessivo pode fragmentar o layout impresso quando elementos relacionados não parecem mais formar um grupo.
Verifique a página impressa final confirmando que os itens individuais permanecem distinguíveis, que os itens relacionados mantêm um agrupamento consistente e que as instruções permanecem visivelmente separadas da área de jogo.
Aqui, espaçamento refere-se apenas à separação física do layout da página entre elementos e regiões imprimíveis, não ao tempo das atividades de treino de memória.
Este gráfico mostra os fatores-chave, as diretrizes de layout e as verificações finais para espaçar itens jogáveis em jogos de memória para imprimir para idosos.
Reduza a desordem visual decorativa e concorrente
Reduza a desordem visual em um jogo de memória para imprimir removendo ou desenfatizando elementos decorativos que não comunicam informações do jogo, preservando as pistas visuais que identificam uma regra, categoria, limite ou correspondência.
Elementos decorativos, bordas concorrentes, padrões de fundo e iconografia desnecessária podem competir com os alvos relevantes durante a busca visual; o grau de interferência depende da tarefa, do layout e do leitor, então não há um número universal baseado em evidências de elementos decorativos que defina um limite aceitável de desordem.
Aplique a simplificação de acordo com a função: remova decoração sem significado de jogo, desenfatize bordas concorrentes que apenas ornamentam o material imprimível, simplifique padrões de fundo que competem com o conteúdo jogável e remova iconografia duplicada ou pistas visuais simultâneas quando elas não comunicam nenhum estado adicional do jogo.
Preserve uma pista necessária quando removê-la apagaria informações do jogo—por exemplo, uma borda usada para identificar um grupo de cartas significativo cumpre uma função de jogo, enquanto uma borda ornamental ao redor do mesmo grupo não cumpre.
Esse teste de pista útil versus decoração fornece o critério de correção: retenha as informações visuais necessárias para o reconhecimento ou o jogo e remova ou subordine a distração visual que não acrescenta nenhum significado distinto de jogo.
Este gráfico mostra as fontes de poluição visual, as ações de simplificação e o critério de correção para decidir o que manter ou remover em um jogo de memória imprimível.
Torne os elementos importantes do jogo grandes o suficiente para serem reconhecidos facilmente
Os elementos essenciais do jogo—figuras, palavras, símbolos e áreas de resposta—devem ter um tamanho que permita o reconhecimento no tamanho impresso pretendido e na distância de visualização.
A orientação revisada não especifica uma largura ou altura universal exata para esses elementos do jogo; a RNIB, em vez disso, descreve a avaliação de baixa visão como a determinação da ampliação que funciona para um indivíduo à distância de leitura, portanto a adequação deve ser verificada na escala de impressão final, em vez de em relação a uma dimensão fixa.
Avalie primeiro o tamanho físico verificando se as características necessárias permanecem reconhecíveis na versão impressa; depois, avalie o tamanho dos elementos em conjunto com a complexidade de detalhes e o contraste.
A orientação da RNIB sobre materiais de aprendizagem acessíveis afirma que as figuras podem precisar ser ampliadas, modificadas, removidas ou substituídas, e sua orientação sobre materiais visuais modificados recomenda reter as características importantes enquanto remove detalhes supérfluos; a RNIB também observa que a ampliação sozinha ainda pode deixar imagens pouco claras, contraste ruim ou um layout confuso.
Isso significa que uma figura ou símbolo ampliado deve ser simplificado ou receber contraste mais claro quando suas características necessárias permanecem difíceis de distinguir, em vez de ser ampliado repetidamente.
O espaço disponível na página define a restrição final: a ampliação pode melhorar a visibilidade, mas deve parar antes que os elementos essenciais do jogo criem apinhamento que reduza sua separação na página impressa.
Verifique a legibilidade no tamanho impresso final
Verifique a legibilidade na folha final impressa do jogo de memória no tamanho de papel pretendido e na distância comum de visualização, em vez de inferir a legibilidade a partir da pré-visualização na tela.
O design passa nesta verificação somente quando as condições impressas relevantes são observáveis no tamanho pretendido e na distância de uso.
Imprima a folha no tamanho de papel pretendido e inspecione a saída impressa quanto a dimensionamento da impressora, tamanho do texto, contraste, espaçamento, reconhecimento de elementos e clareza das instruções.
A evidência retida da seção não estabelece uma distância de visualização numérica universal, tolerância de dimensionamento da impressora ou limite de aprovação para jogos de memória para imprimir para idosos, portanto essas condições devem ser verificadas na impressão física em vez de em relação a um padrão numérico inventado.
- Integridade da impressão: verifique se o dimensionamento da impressora não redimensionou o jogo involuntariamente e se o conteúdo necessário não foi cortado no tamanho de papel pretendido.
- Tamanho do texto: inspecione as instruções, as indicações e os rótulos impressos na distância de visualização pretendida e verifique se os caracteres permanecem distinguíveis.
- Contraste: verifique se o texto, os símbolos, as figuras e os limites essenciais permanecem visualmente distintos dos fundos impressos.
- Espaçamento: verifique se os itens jogáveis adjacentes mantêm separação visível em vez de se fundirem em grupos apinhados.
- Reconhecimento de elementos: verifique se as figuras, as palavras, os símbolos e as áreas de resposta essenciais mantêm as características necessárias para o reconhecimento no tamanho impresso final.
- Clareza das instruções: verifique se as instruções permanecem fáceis de localizar e distinguir do conteúdo jogável.
- Separação da página inteira: examine a folha impressa completa e verifique se as instruções, as regiões jogáveis e as áreas de resposta permanecem visualmente distintas como áreas funcionais separadas.
Se uma verificação falhar, identifique e ajuste a variável de apresentação correspondente, como dimensionamento da impressora, tamanho do texto, contraste, espaçamento ou tamanho dos elementos, e então reimprima ou verifique novamente nas mesmas condições pretendidas.
Reavalie a condição reprovada até que ela seja observável na impressão final, em vez de usar uma mudança no desafio cognitivo do jogo como correção de legibilidade.
Depois que a folha final impressa do jogo de memória atender às verificações relevantes para suas condições de uso pretendidas, prepare e apresente o jogo usando essa saída impressa verificada para que a apresentação verificada seja a versão usada para jogar.
Este gráfico mostra as principais verificações para garantir a legibilidade em uma folha impressa de jogo da memória para idosos, abrangendo saída de impressão, texto e contraste, e layout e reconhecimento.
Distinga barreiras de legibilidade da dificuldade do jogo
Barreiras de legibilidade e dificuldade do jogo descrevem estados de problema diferentes em um jogo de memória para imprimir: barreiras de legibilidade dizem respeito a perceber ou interpretar o material, enquanto a dificuldade do jogo diz respeito à demanda cognitiva da tarefa de memória uma vez que o material é suficientemente perceptível.
Problemas com visibilidade do texto, reconhecimento de elementos ou localização de instruções são, por conseguinte, mais consistentes com uma barreira de apresentação; a dificuldade que permanece depois que essas pistas observáveis são tratadas deve ser avaliada separadamente como uma possível questão de nível de desafio.
Compare as pistas observáveis antes de mudar a tarefa de memória, porque essa distinção evita que um problema de apresentação seja tratado como um problema de dificuldade do jogo.
Verifique se o jogador consegue ver o texto, distinguir os elementos jogáveis e localizar e interpretar as instruções; depois, compare essas observações com o desempenho na tarefa depois que o mesmo material está visualmente claro.
| Pista observável | Barreira de apresentação | Dificuldade do jogo depois que a apresentação está clara |
|---|---|---|
| Visibilidade do texto | As instruções, os rótulos ou as indicações necessários não são percebidos de forma confiável no material impresso. | O texto é perceptível e compreensível, mas a tarefa de memória permanece difícil de executar. |
| Reconhecimento de elementos | As figuras, as palavras, os símbolos ou as áreas de resposta necessários não podem ser distinguidos de forma confiável. | Os elementos são reconhecíveis, mas lembrar suas localizações, relações ou estados anteriores permanece difícil. |
| Instruções | As orientações são difíceis de localizar ou interpretar por causa de sua apresentação. | As orientações são localizáveis e compreensíveis, mas completar as operações de memória necessárias permanece desafiador. |
Se o desempenho na tarefa melhora depois que uma barreira de apresentação é corrigida, a observação sugere que a legibilidade contribuiu para a dificuldade original.
Se a dificuldade persiste depois que a visibilidade do texto, o reconhecimento de elementos e as instruções estão suficientemente claros para uso, a dificuldade restante justifica uma avaliação separada da demanda cognitiva em vez de mais mudanças de legibilidade.
A dificuldade persistente por si só não estabelece um diagnóstico visual ou cognitivo porque a comparação fornece um limite de decisão, não um limiar diagnóstico.
Reavalie a dificuldade do jogo somente depois que as barreiras de apresentação evidentes foram tratadas.
Trate primeiro as barreiras de apresentação evidentes; se o material é perceptível e a tarefa de memória ainda apresenta dificuldade, separe a legibilidade do nível de dificuldade e reavalie o nível de desafio como uma decisão separada.