تحسين سهولة القراءة وقابلية الاستخدام في ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة لكبار السن تمت قراءة 0٪
لعبة ذاكرة بخط كبير وتباين واضح وتصميم بسيط لكبار السن

تحسين سهولة القراءة وقابلية الاستخدام في ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة لكبار السن

بالنسبة لألعاب الذاكرة القابلة للطباعة لكبار السن، فإن سهولة القراءة وقابلية الاستخدام هما شرطان عرض يحددان ما إذا كان يمكن إدراك المعلومات على الصفحة المطبوعة وتفسيرها واتباعها دون حواجز بصرية غير ضرورية؛ وهما منفصلان عن أداء الذاكرة.

يعتمد العرض القابل للقراءة والاستخدام على الشرط المشترك المتمثل في النص الواضح والعناصر القابلة للتمييز وإعادة الإنتاج المطبوع القابل للاستخدام بدلاً من النص الأكبر وحده، مع تحديد الملاءمة حسب رؤية الفرد المسن والظروف التي يتم فيها عرض الصفحة وطباعتها.

تعتمد ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة على وضوح الخط والتباين والتباعد والبساطة البصرية معًا لأن كل شرط يؤثر على مدى وضوح بقاء المعلومات قابلة للتمييز على الصفحة المطبوعة.

يدعم وضوح الخط التعرف على الحروف، ويفصل التباين معلومات المقدمة عن خلفيتها، ويفصل التباعد المحتوى المتجاور، وتحد البساطة البصرية من العناصر المتسابقة؛ يجب أن تحافظ جودة الطباعة على تلك الفروق بدلاً من إخفائها.

العرض المناسب خاص بالحالة بدلاً من أن يكون حجم خط أو تخطيطًا واحدًا عالميًا: يمكن للرؤية الفردية ومسافة المشاهدة والإضاءة ومخرجات الطابعة أن تغير مقروئية نفس لعبة الذاكرة القابلة للطباعة.

المعيار العملي هو ما إذا كان المسن يستطيع تمييز واتباع النص المطلوب والتعليمات وعناصر اللعبة في ظروف المشاهدة الفعلية ومن الصفحة المطبوعة النهائية؛ إذا أضعفت إعادة الإنتاج المطبوع تلك الفروق، فإن العرض يحتاج إلى تعديل قبل تقييم صعوبة اللعبة.

يؤثر العرض المقروء على ما إذا كانت ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة يمكن إدراكها واتباعها، بينما تتعلق الصعوبة المعرفية بمتطلب الذاكرة للعبة.

يساعد إبقاء هذين الشرطين منفصلين في تمييز حاجز العرض عن تحدي النشاط نفسه، بدءًا مما إذا كان النص المطبوع والتعليمات يمكن قراءتهما واتباعهما.

جدول المحتويات

استخدم نصًا وتعليمات مقروءة

نسّق التسميات والتوجيهات والتعليمات في ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة كنص مقروء يظل واضحًا وقابلاً للتمييز على الصفحة المطبوعة.

ينبغي أن يكون حجم الخط كبيرًا بما يكفي للقارئ الفرد، لكنه يجب أن يُقيَّم إلى جانب وضوح الخط، وتباعد الأسطر، والمحاذاة، وطول التعليمات، والفصل البصري، ولا يُعامل بوصفه الشرط الوحيد لسهولة القراءة.

تعمل هذه المتغيرات المتعلقة بشكل النص وشكل التعليمات معًا: زيادة حجم الخط لا تعوّض عن خط غير واضح، أو تباعد متزاحم، أو توجيهات ضعيفة الفصل.

تذكر RNIB أن مستندات Word ذات الطباعة الواضحة تستخدم خط Arial بحجم 14 نقطة، بينما يمكن أن تتراوح الطباعة الكبيرة من 16 إلى 22 نقطة، وتشير صراحةً إلى أنه لا يوجد حجم واحد يناسب الجميع.

وتشرح إرشادات W3C أيضًا أن الكلمات القصيرة الشائعة والجمل القصيرة أسهل في الفهم من الجمل الطويلة أو الكلمات الطويلة غير المألوفة، وهو ما يدعم الصياغة المقتضبة عندما يمكن أن تظل قاعدة اللعبة كاملة.

افحص النتيجة المجتمعة على الصفحة المطبوعة النهائية، لأن حجم الطباعة ومخرجات الطابعة وظروف القارئ الفرد تحدد ما إذا كان التنسيق المختار يظل قابلًا للاستخدام.

وينبغي أن يوضح المثال المشروح أدناه هذا النظام المنسق من خلال إظهار كتلة تعليمات واضحة، ومعالجة نصية متسقة، وتسميات مقروءة، وفصل مرئي بين التعليمات ومنطقة اللعب.

ورقة لعبة ذاكرة قابلة للطباعة بتسميات مقروءة وتعليمات موجزة ومحتوى لعبة مفصول بوضوح

اختر خطًا أكبر وأوضح للنص المطبوع

يجب أن يستخدم النص المطبوع لتعليمات ألعاب الذاكرة وتسمياتها وتوجيهاتها حجم خط ونوع خط كبيرين وواضحي التكوين بما يكفي للتعرف عليهما على مسافة القراءة العادية للقارئ، لكن لا يوجد حجم نقطة واحد صحيح لكل قارئ مسن أو شرط طباعة.

تستخدم RNIB خط Arial بحجم 14 نقطة لمستندات Word ذات الطباعة الواضحة وتصف 16–22 نقطة بأنها طباعة كبيرة، بينما تذكر صراحةً أنه لا يوجد حجم واحد مناسب للجميع.

نصوص مطبوعة نموذجية تقارن بين حجم النقطة الاسمي ووضوح شكل الحرف المرئي

يجب تقييم النص المطبوع بالجمع بين حجم النقطة الاسمي ووضوح الحرف المرئي معًا: يحدد حجم الخط المقياس الاسمي، بينما تحدد أشكال أحرف الخط وارتفاع حرف x ووضوح ضرباته واتساقها مدى وضوح ظهور الحروف بعد الطباعة.

تحدد Vision Australia أشكال الحروف القابلة للتمييز وارتفاعات حرف x الأكبر والأشكال المفتوحة وتجنب الضربات الرفيعة للغاية بوصفها خصائص مقروئية ذات صلة؛ فعلى سبيل المثال، عند نفس حجم النقطة، يمكن للخط ذي ارتفاع حرف x أكبر أن يعرض أحرفًا صغيرة أكبر حجمًا مرئيًا من خط ذي ارتفاع حرف x أصغر.

يمكن لمخرجات الطباعة وحجم الورق ومسافة القراءة والرؤية الفردية أن تغير الراحة البصرية الناتجة، لذا فإن المعيار العملي هو ما إذا كانت الحروف المطبوعة تظل قابلة للتمييز باستمرار في ظل ظروف المشاهدة والطباعة الفعلية للقارئ بدلاً مما إذا كان الملف يفي بوصفة واحدة ثابتة لحجم النقطة.

استخدم تباعد أسطر مناسب ومحاذاة نص بسيطة

يجب أن يحافظ تباعد نص التعليمات ومحاذاته على تمييز كل سطر قراءة وفقرة بصريًا وتوفير حافة بداية ثابتة للتتبع البصري.

بالنسبة للمستندات المطبوعة المعدة للأشخاص ذوي ضعف البصر، تحدد Vision Australia نصًا أفقيًا بمحاذاة إلى اليسار مع تباعد أسطر لا يقل عن 1.

5 وفصل بين الفقرات؛ يجب التحقق من العرض الدقيق في التخطيط المطبوع النهائي لأن طول السطر وظروف القارئ تتفاعل مع التباعد.

نفس نص التعليمات المطبوع مقارنة بتباعد مزدحم وفصل أوضح للأسطر والفقرات باستخدام محاذاة يسار ثابتة

بالنسبة للفصل الرأسي، توصي Vision Australia بتباعد أسطر يبلغ عمومًا 1.

5 ضعف حجم النص وتباعد فقرات يبلغ عمومًا ضعف حجم النص؛ للتحكم في المحاذاة وطول السطر، توصي بالمحاذاة إلى اليسار وبحد أقصى لعرض الفقرة يبلغ 80 حرفًا، مع التحذير من أن النص المزدحم أو الأسطر المتسعة بشكل مفرط يمكن أن يعيق التتبع من سطر إلى سطر وأن المحاذاة المضبوطة يمكن أن تخلق مسافات كلمات غير منتظمة.

على سبيل المثال، تطبيق علاقة 1.

5 ضعف على نص تعليمات بحجم 16 نقطة يعطي قيمة تباعد أسطر محسوبة توضيحية تبلغ 24 نقطة، بينما الحفاظ على كتلة النص ضمن 80 حرفًا لكل سطر ومحاذاة إلى اليسار يوفر حافة ثابتة للعودة إلى سطر القراءة التالي.

تنطبق هذه المعايير على تباعد تخطيط الصفحة داخل التعليمات المطبوعة، وليس على فترات التوقيت المستخدمة في تدريب الذاكرة.

اجعل التعليمات قصيرة ومتميزة بصريًا

يجب أن توضح تعليمات اللعبة الإجراء الضروري بصياغة موجزة مع الحفاظ على كل قاعدة ضرورية للعب بشكل صحيح.

تستخدم إرشادات قابلية القراءة من W3C 25 كلمة كحد أقصى نموذجي لطول الجملة المقبول لنصوص التعليم الثانوي باللغة الإنجليزية، وتوصي بتقسيم الجمل الأطول عند الاقتضاء؛ وهذا مرجع لقابلية القراءة، وليس قاعدة ثابتة لعدد الكلمات لكل لعبة ذاكرة مطبوعة.

لعبة ذاكرة مطبوعة مع كتلة تعليمات موجزة مفصولة بوضوح عن المحتوى القابل للعب

بالنسبة لتعليمات اللعبة، اجعل طول الجملة موجزًا، واذكر إجراءً واحدًا في كل مرة، واستخدم تسميات واضحة، وحافظ على موضع ثابت، ووفر فصلًا بصريًا بين كتلة التعليمات والمحتوى القابل للعب.

على سبيل المثال، قد يكون التوجيه المثقّل: "ابدأ بقلب أي بطاقتين وانظر إلى كلتا الصورتين، وعندما تكون الصورتان متطابقتين احتفظ بتلك البطاقات قبل الاستمرار، ولكن عندما تكونان مختلفتين أعد كلتا البطاقتين إلى وضع الوجه لأسفل قبل القيام بدور آخر.

" يمكن صياغة نفس القاعدة بصياغة موجزة: "اقلِب بطاقتين.

إذا تطابقتا، احتفظ بهما.

إذا لم تتطابقا، أعد كليهما إلى وضع الوجه لأسفل.

ثم قم بدورك التالي.

" يحافظ كلا الإصدارين على نفس شروط المهمة الأربعة—قلب بطاقتين، الاحتفاظ بالمتطابقة، إعادة غير المتطابقة، والاستمرار—لذا فإن التغيير يتعلق بقابلية القراءة والعرض المرئي للتعليمات وليس بقواعد اللعبة أو صعوبتها.

اجعل عناصر اللعبة سهلة الرؤية والمسح

ينبغي أن تكون عناصر اللعبة في لعبة الذاكرة القابلة للطباعة محددة بصريًا، ومنفصلة عن الخلفية، ومرتبة بحيث يستطيع المسن مسح منطقة اللعب دون منافسة غير ضرورية على الانتباه.

يجب أن يجعل التخطيط البصري كل عنصر قابل للعب قابلاً للتمييز كهدف منفصل قبل أن يحتاج اللاعب إلى تفسيره أو تذكره.

يحدد التباين وحجم العنصر وضوح رؤية عناصر اللعبة الفردية، بينما يحدد التباعد والفوضى البصرية مدى وضوح بقاء تلك العناصر منفصلة أثناء البحث البصري.

تنصح Vision Australia باستخدام تباين ألوان كافٍ وتباعد مناسب بين العناصر وتخطيط متسق ومنطقي في المستندات الميسرة للأشخاص ذوي ضعف البصر.

تتفاعل هذه المتغيرات: فالحدود المرئية تدعم التعرف على العنصر مقابل الخلفية، بينما يقلل الفصل بين العناصر المتجاورة من الأهداف المتسابقة أثناء المسح.

قيّم التخطيط البصري بشكل منفصل عن تحدي الذاكرة.

تكبير عناصر اللعبة، أو زيادة الفصل البصري، أو إزالة الزخارف غير الأساسية يغير طريقة عرض العناصر القابلة للعب ومسحها؛ لا يثبت ذلك بمفرده أن مهمة الذاكرة الأساسية أصبحت أسهل.

افحص الوضوح أولاً، ثم الفصل على مستوى الصفحة: يؤثر التباين وحجم العنصر على ما إذا كان يمكن التعرف على الهدف، بينما يؤثر التباعد والفوضى البصرية على ما إذا كان يمكن عزله عن المحتوى المحيط أثناء البحث البصري.

يوضح هذا المخطط العوامل الرئيسية التي تؤثر على رؤية ومسح عناصر اللعبة في ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة لكبار السن، وترتيب التقييم الموصى به.

عوامل التخطيط المرئي لألعاب الذاكرة لكبار السن

استخدم تباينًا قويًا بين العناصر المهمة والخلفية

تحتاج عناصر اللعبة الأساسية، بما فيها النص والرموز والحدود، إلى تباين كافٍ بين المقدمة والخلفية وفصل نغمي لتبقى قابلة للتمييز بعد إعادة الإنتاج المطبوع.

تنص إرشادات الطباعة الصادرة عن RNIB على أن النص يجب أن يتباين بشدة مع ورقته أو خلفيته، وتحدد النص الداكن على خلفية فاتحة بوصفه النهج العام الأوضح؛ لا يزال الكفاية العملية تعتمد على المقدمة المطبوعة والخلفية والورق ونتيجة إعادة الإنتاج.

أعطِ الأولوية للفصل النغمي للعناصر الأساسية بدلاً من الاعتماد على اللون الزخرفي لنقل معلومات اللعبة.

في مثال الطباعة من RNIB، يمكن إقران لون خلفية بنسبة 10% بنص أسود صلب بنسبة 100% أو نص ملون صلب بنسبة 100%، بينما النص بنسبة 20% لا يوفر تباينًا كافيًا مقابل تلك الخلفية الباهتة؛ توصي RNIB أيضًا بالتحقق من تركيبات الألوان غير المؤكدة بالأبيض والأسود لأن الألوان المختلفة يمكن أن يكون لها قيم نغمية متشابهة.

تعامل مع هذه النسب المئوية على أنها مثال طباعة محدد وليس نسبة تباين عالمية: بعد الطباعة، تحقق من أن النص يظل متميزًا عن الخلفية، وأن الرموز والحدود تحتفظ بحدود يمكن التعرف عليها، وأن المعلومات الأساسية تظل قابلة للتحديد دون الاعتماد على اختلافات الألوان وحدها.

يوضح هذا المخطط المتطلبات الأساسية للتباين، ومثالاً للطباعة من RNIB، وخطوات التحقق لضمان بقاء عناصر اللعبة قابلة للتمييز عند الطباعة.

متطلبات تباين الطباعة لعناصر اللعبة

افصل العناصر بمسافة بيضاء كافية

استخدم المسافة البيضاء والهوامش للحفاظ على تمييز العناصر القابلة للعب المتجاورة بصريًا، بما في ذلك الخيارات والبطاقات والكلمات والصور ومناطق الاستجابة، بدلاً من السماح لحدودها بالتداخل.

يعتمد مقدار الفصل الكافي على حجم الصفحة المطبوعة وحجم العنصر والتجميع المقصود؛ لا تحدد الأدلة التي تم استعراضها متطلبًا عدديًا واحدًا للهامش لألعاب الذاكرة القابلة للطباعة لكبار السن.

حافظ على هوامش متسقة بين العناصر القابلة للعب بما يكفي للحفاظ على الفصل المرئي، وضع حدًا واضحًا بين التعليمات ومنطقة اللعب، وجمّع العناصر المرتبطة ببعضها بشكل أقرب من مناطق الصفحة غير المرتبطة.

يمكن أن يعيق التزاحم المسح الضوئي عندما تظهر العناصر المتجاورة أو مناطق اللعب وكأنها تندمج، بينما يمكن للمسافة البيضاء المفرطة أن تجزئ التخطيط المطبوع عندما لا تعود العناصر المرتبطة تبدو وكأنها تشكل مجموعة واحدة.

تحقق من الصفحة المطبوعة النهائية بالتأكد من أن العناصر الفردية تظل قابلة للتمييز، وأن العناصر المرتبطة تحتفظ بتجميع متسق، وأن التعليمات تظل منفصلة بصريًا عن منطقة اللعب.

يشير التباعد هنا فقط إلى الفصل المادي في تخطيط الصفحة بين العناصر والمناطق القابلة للطباعة، وليس إلى توقيت أنشطة تدريب الذاكرة.

يوضح هذا المخطط العوامل الرئيسية وإرشادات التخطيط والفحوصات النهائية لتباعد العناصر القابلة للعب في ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة لكبار السن.

التباعد في ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة

قلّل الفوضى البصرية الزخرفية والمتسابقة

قلّل الفوضى البصرية في لعبة الذاكرة القابلة للطباعة عن طريق إزالة أو إضعاف العناصر الزخرفية التي لا تنقل معلومات اللعبة، مع الحفاظ على الإشارات البصرية التي تحدد قاعدة أو فئة أو حدًا أو تطابقًا.

يمكن للعناصر الزخرفية والحدود المتسابقة وأنماط الخلفية والرسوم الأيقونية غير الضرورية أن تتنافس مع الأهداف ذات الصلة أثناء البحث البصري؛ تعتمد درجة التداخل على المهمة والتخطيط والقارئ، لذا لا يوجد عدد عالمي محدد للأدلة للعناصر الزخرفية يحدد حدًا مقبولًا للفوضى.

طبّق التبسيط وفقًا للوظيفة: أزل الزخرفة التي لا معنى لها في اللعبة، وأضعف الحدود المتسابقة التي تزيّن المادة القابلة للطباعة فقط، وبسّط أنماط الخلفية التي تتنافس مع المحتوى القابل للعب، وأزل الرسوم الأيقونية المكررة أو الإشارات البصرية المتزامنة عندما لا تنقل حالة إضافية للعبة.

حافظ على الإشارة الضرورية عندما يؤدي إزالتها إلى محو معلومات اللعبة—على سبيل المثال، الحدود المستخدمة لتحديد مجموعة بطاقات ذات معنى تؤدي وظيفة لعبة، بينما الحدود الزخرفية حول نفس المجموعة لا تؤدي تلك الوظيفة.

يوفر اختبار الإشارة المفيدة مقابل الزخرفة هذا المعيار التصحيحي: احتفظ بالمعلومات البصرية المطلوبة للتعرف أو اللعب، وأزل أو أخضع التشتيت البصري الذي لا يضيف معنى متميزًا للعبة.

يوضح هذا المخطط مصادر الفوضى البصرية، وإجراءات التبسيط، ومعيار التصحيح لتحديد ما يجب الاحتفاظ به أو إزالته في لعبة ذاكرة قابلة للطباعة.

تقليل الفوضى البصرية في ألعاب الذاكرة القابلة للطباعة

اجعل عناصر اللعبة المهمة كبيرة بما يكفي للتعرف عليها بسهولة

يجب أن يكون لعناصر اللعبة الأساسية—الصور والكلمات والرموز ومناطق الاستجابة—حجم عنصر يسمح بالتعرف عليها بالحجم المطبوع المقصود ومسافة المشاهدة.

لا تحدد الإرشادات التي تم استعراضها عرضًا أو ارتفاعًا عالميًا دقيقًا لعناصر اللعبة هذه؛ بدلاً من ذلك، تصف RNIB تقييم ضعف البصر بأنه تحديد التكبير المناسب للفرد على مسافة القراءة، لذا يجب التحقق من الكفاية بمقياس الطباعة النهائي بدلاً من الاعتماد على بُعد ثابت واحد.

قيّم الحجم الفيزيائي أولاً بالتحقق مما إذا كانت الميزات المطلوبة تظل قابلة للتعرف عليها في النسخة المطبوعة، ثم قيّم حجم العنصر مع تعقيد التفاصيل والتباين.

تنص إرشادات RNIB الخاصة بمواد التعلم الميسرة على أن الصور قد تحتاج إلى تكبير أو تعديل أو إزالة أو استبدال، وتوصي إرشاداتها الخاصة بالمواد البصرية المعدلة بالاحتفاظ بالميزات المهمة مع إزالة التفاصيل غير الضرورية؛ تشير RNIB أيضًا إلى أن التكبير وحده قد يترك صورًا غير واضحة أو تباينًا ضعيفًا أو تخطيطًا مربكًا.

هذا يعني أنه يجب تبسيط الصورة أو الرمز المكبر أو منحه تباينًا أوضح عندما تظل ميزاته الضرورية صعبة التمييز، بدلاً من تكرار تكبيره.

تحدد مساحة الصفحة المتاحة القيد النهائي: قد يؤدي التكبير إلى تحسين الرؤية، لكن يجب أن يتوقف قبل أن تخلق عناصر اللعبة الأساسية تزاحمًا يقلل من فصلها على الصفحة المطبوعة.

تحقق من سهولة القراءة بالحجم المطبوع النهائي

تحقق من سهولة القراءة على ورقة لعبة الذاكرة المطبوعة النهائية بالحجم الورقي المقصود وعلى مسافة المشاهدة العادية، بدلاً من استنتاج سهولة القراءة من المعاينة على الشاشة.

ينجح التصميم في هذا التحقق فقط عندما تكون ظروف الطباعة ذات الصلة قابلة للملاحظة بالحجم المقصود وعلى مسافة الاستخدام.

اطبع الورقة بحجمها الورقي المقصود وافحص مخرجات الطباعة للتحقق من تحجيم الطابعة وحجم النص والتباين والتباعد والتعرف على العناصر ووضوح التعليمات.

لا تحدد الأدلة المحتفظ بها في هذا القسم مسافة مشاهدة عددية عالمية أو تفاوت تحجيم طابعة أو عتبة نجاح لألعاب الذاكرة القابلة للطباعة لكبار السن، لذا يجب التحقق من هذه الظروف على الطباعة الفعلية بدلاً من الاعتماد على معيار عددي مبتكر.

إذا فشل أي فحص، حدد متغير العرض المقابل واضبطه، مثل تحجيم الطابعة أو حجم النص أو التباين أو التباعد أو حجم العنصر، ثم أعد الطباعة أو أعد الفحص تحت نفس الظروف المقصودة.

أعد تقييم الشرط الفاشل حتى يصبح قابلاً للملاحظة على الطباعة النهائية بدلاً من استخدام تغيير في التحدي المعرفي للعبة كتصحيح لسهولة القراءة.

بعد أن تفي ورقة لعبة الذاكرة المطبوعة النهائية بالفحوصات ذات الصلة لظروف الاستخدام المقصودة، أعدّ اللعبة وقدمها باستخدام مخرجات الطباعة التي تم التحقق منها بحيث يكون العرض المفحوص هو الإصدار المستخدم في اللعب.

يوضح هذا المخطط الفحوصات الرئيسية للتحقق من قابلية القراءة على ورقة لعبة ذاكرة مطبوعة لكبار السن، ويغطي مخرجات الطباعة والنص والتباين والتخطيط والتعرف.

التحقق من قابلية القراءة للعبة ذاكرة مطبوعة

ميِّز حواجز سهولة القراءة عن صعوبة اللعبة

تصف حواجز سهولة القراءة وصعوبة اللعبة حالتين مختلفتين من المشكلات في لعبة الذاكرة القابلة للطباعة: تتعلق حواجز سهولة القراءة بإدراك المادة أو تفسيرها، بينما تتعلق صعوبة اللعبة بالمتطلب المعرفي لمهمة الذاكرة بمجرد أن تصبح المادة قابلة للإدراك بشكل كافٍ.

لذا فإن المشكلة في وضوح النص أو التعرف على العناصر أو تحديد موقع التعليمات تتوافق بشكل أكبر مع حاجز عرض؛ أما الصعوبة التي تبقى بعد معالجة تلك الإشارات القابلة للملاحظة فيجب تقييمها بشكل منفصل كمشكلة محتملة في مستوى التحدي.

قارن الإشارات القابلة للملاحظة قبل تغيير مهمة الذاكرة، لأن هذا التمييز يمنع معالجة مشكلة عرض على أنها مشكلة صعوبة لعبة.

تحقق مما إذا كان اللاعب يستطيع رؤية النص وتمييز العناصر القابلة للعب وتحديد موقع التعليمات وتفسيرها، ثم قارن تلك الملاحظات بأداء المهمة بعد أن تصبح نفس المادة واضحة بصريًا.

الإشارة القابلة للملاحظة حاجز العرض صعوبة اللعبة بعد وضوح العرض
وضوح النص التعليمات أو التسميات أو التوجيهات المطلوبة غير قابلة للإدراك بشكل موثوق في المادة المطبوعة. النص قابل للإدراك والفهم، لكن مهمة الذاكرة تظل صعبة التنفيذ.
التعرف على العناصر الصور أو الكلمات أو الرموز أو مناطق الاستجابة المطلوبة لا يمكن تمييزها بشكل موثوق. العناصر قابلة للتعرف، لكن تذكر مواقعها أو علاقاتها أو حالاتها السابقة يظل صعبًا.
التعليمات يصعب تحديد موقع التوجيهات أو تفسيرها بسبب طريقة عرضها. التوجيهات قابلة للتحديد والفهم، لكن إكمال عمليات الذاكرة المطلوبة يظل صعبًا.

إذا تحسن أداء المهمة بعد تصحيح حاجز العرض، تشير الملاحظة إلى أن سهولة القراءة ساهمت في الصعوبة الأصلية.

إذا استمرت الصعوبة بعد أن يصبح وضوح النص والتعرف على العناصر والتعليمات واضحة بما يكفي للاستخدام، فإن الصعوبة المتبقية تستدعي تقييمًا منفصلاً للمتطلب المعرفي بدلاً من إجراء مزيد من التغييرات على سهولة القراءة.

الصعوبة المستمرة بحد ذاتها لا تثبت تشخيصًا بصريًا أو معرفيًا لأن المقارنة توفر حدًا للقرار، وليس عتبة تشخيصية.

أعد تقييم صعوبة اللعبة فقط بعد معالجة حواجز العرض الواضحة.

عاجل حواجز العرض الواضحة أولاً؛ إذا كانت المادة قابلة للإدراك ومهمة الذاكرة لا تزال تشكل صعوبة، افصل سهولة القراءة عن مستوى الصعوبة وأعد تقييم مستوى التحدي كقرار منفصل.